Já modelamos o corpo e a cabeça do
nosso personagem realista. Se ele já pudesse abrir a boca...
provavelmente a fecharia em seguida, ao notar que ainda não
tem coisa alguma dentro dela.
Vamos precisar de dentes! E gengivas, língua
e céu da boca, para impedir que se veja o lado interno do
modelo. É, isso deve ser o suficiente para animar nosso
personagem abrindo a boca e falando.
Na prática, ambos podem ser criados do
mesmo modo. Perto de concluir a modelagem, se quisermos dentes
individuais basta separá-los da arcada um a um e acertar o que
for necessário. Deixamos essa alternativa como exercício
proposto.
Ao final apresentamos uma seção com
legenda e comentários sobre a maneira como escrevemos o
tutorial. É uma boa idéia lê-la antes de se
tentar reproduzir o tutorial a seguir no Blender ou em outro programa
de modelagem.
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Em visão
frontal (1) crie um plano (2) e o subdivida (3) uma vez. Depois
corte cada metade verticalmente em partes iguais (4), deixando-o
como mostra a figura ao lado.
[TN:
1]
[Espaço]:Add>>Mesh>>Plane
[w]:
Subdivide
[SHIFT+k]:
Midpoints
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Mude
para a visão superior (1) e para o modo wireframe
(2). Vá selecionando apenas cada coluna de vértices
(3) e distribua-as (4) como mostrado. Estar em wireframe
é um jeito de garantir que a coluna toda de vértices
seja selecionada e não só os que estiverem em cima.
[TN:
7]
[z]
alterna entre sólido e
wireframe.
Multi-seleção:
[b] (caixa)
ou
[bb] (círculo);
desselecionar: [a]
[g]
para poder mover os vértices.
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Redimensione seu objeto
em Z (1). Deixar em cerca de 0.5 está bom (2).
[s]
– pressione depois
[z] para
restringir ao eixo Z.
Basta digitar [0.5]
após ativar a ferramenta ou restringir os valores
apertando [CONTROL]
enquanto move o mouse, para facilitar. Confirme com [BEM]
ou [Enter].
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Aplique mais uma
subdivisão (1).
[w]:
Subdivide
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Distribua os
pontos ao longo do eixo Z (1) e depois corte o mesh como indicado
na figura ao lado, seguindo as linhas assinaladas (2).
Selecione
([b])
cada linha horizontal de vértices e mova-a (com [g]
ou com o manipulador de translação,
a seta azul da figura) para deixar os espaços verticais
como indicado na imagem.
[SHIFT+k],
escolha
Midpoints
e faça com o mouse um caminho parecido (os cortes serão
centralizados, não se preocupe em ser preciso, só
em passar nas faces certas) como mostrado na figura,
pressionando [BEM]
a cada nova reta e terminando com [Enter].
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Mova
os vértices ao longo do eixo Z (1), como mostrado ao lado.
Já podemos ver os dentes tomando forma. Para melhorar
ainda mais a divisão entre eles vamos aplicar “crease”
nas linhas de contorno. Selecione os vértices que fazem
parte das linhas em branco na figura e ative a ferramenta Crease
(2), movendo o mouse até o valor máximo (+1.0).
Verifique se Draw Creases está ativado na
aba Editing da
janela de botões, Painel Mesh Tools 1
(visível só dentro do modo de edição).
[g,
z] para restringir ao eixo
desejado. Também podemos usar o [BCM]
para restringir, depois de começado o movimento.
[SHIFT+e]
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Os dentes
têm uma forma arredondada nas laterais. Para fazer isso
selecione todos os vértices do meio e redimensione um
pouco em X e Y (ou seja, ao redor de Z) (1). Use a figura como
referência.
[s,
SHIFT+z]
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Melhor
acrescentar mais detalhes na divisão entre eles. Usando a
ferramenta de corte exato,
trace linhas bem próximas à divisão de cada
dente (1), como indicado. São duas novas fileiras de
vértices para cada dente, ajudando a definir os formatos.
Não é necessário fazer todos os cortes de
uma vez, pode ser dente a dente. Lembre-se que o programa irá
inserir as novas arestas (“edges”)
exatamente nas linhas que definirmos, por isso faça-as com
mais cuidado agora.
[SHIFT+k]:
Exact Lines
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Eis nosso resultado após
fazer os cortes exatos para toda a fileira. Compare com a figura
do passo #6 acima e releia o #8, se estiver em dúvida
sobre o que foi feito. O que importa é a estrutura básica
dos pontos, não se preocupe em deixar os dentes e gengivas
muito parecidos com os das nossas figuras.
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Agora mova
os pontos recém-criados (sim, um a um) da parte de cima,
para distribui-los mais uniformente (1). Na figura ao lado fica
fácil perceber que devemos mover o vértice com a
seta vermelha, se formos usar o manipulador.
Selecionar
cada vértice: [BDM],
movê-los: [g].
Ou use o manipulador ([CONTROL+espaço])
no modo Normal
([ALT+espaço]:
Normal ou
acerte isso na barra de comandos da janela 3D) para facilitar o
trabalho.
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Até aqui tudo bem.
Mas perceba, olhando o topo do modelo, que os dentes estão
formando blocos, de dois em dois. Isso se deve à nossa
primeira divisão, no passo #1, que foi em quatro partes.
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Usando
“loop
selection” (1), selecione a linha do meio
entre dois desses “blocos”, bem onde deveria estar a
divisão entre os dentes.
[ALT+BDM]
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Agora
vamos ativar o recurso de edição proporcional
(“proportional
editing”) dos vértices conectados
(1). Escolha decaimento linear (“Linear
Falloff”) (2). Atenção ao
raio de ação da ferramenta, dado pela linha
circular pontilhada (3).
[o]
(é a letra “o”)
[SHIFT+o]
até chegar na opção desejada ou diretamente
na barra de comandos da janela 3D: no menu Mesh
>> Proportional Falloff ou no
botão de menu que aparece ao lado do de edição
proporcional quando essa ferramenta está ativa.
Para
aumentar ou diminuir esse raio use o scroll
do mouse ou as teclas [+
ou
-]
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Mova
os pontos selecionados ao longo da normal (1), como na figura ao
lado. Aproveite também e melhore a aparência do
modelo movendo cada uma das linhas divisórias dos dentes,
ou seja, as verticais com Crease,
para o lado de dentro. Repita os passos #12 a #14 para os demais
“blocos”.
Melhor usar
o manipulador de translação (para ativar:
[CONTROL+espaço]:
Translate): seta verde, modo Normal
([ALT+espaço]:
Normal).
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E aí está!
Muito melhor, não?
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Um último
detalhe: faça mais um corte (1) – agora horizontal –
no meio dos dentes, como mostrado ao lado (note a reta mais
amarela que corta a imagem toda). Novamente redimensione ao redor
do eixo Z (2) nos pontos certos, para dar uma forma mais
arredondada.
[SHIFT+k]:
Midpoints
[s,
SHIFT+z]
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Hora de
criar nossa meia arcada. Mude para uma visão superior (1)
e, no modo de objeto (“Object
Mode”) (2), duplique e então
redimensione (3) seu novo objeto. Não há nenhum
valor especifico para esta escala, mas tente deixar o novo objeto
como mostra a figura ao lado. Depois disso junte os objetos num
único (4).
[TN:
7] ou pelo
menu View>>Top
[Tab]
alterna entre os modos de objeto e edição.
[SHIFT+d]
para duplicar, [s]
para redimensionar.
Selecione
apenas os objetos que serão unidos, então
pressione [CONTROL+j]
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Agora
vamos corrigir as normais, para que fiquem como na figura ao
lado. Como duplicamos o outro objeto, elas apontam todas para
fora, mas agora precisamos que elas apontem para o lado interno,
para acertar o sombreamento. Selecione todos os vértices
(somente dessa parte de dentro) e recalcule as normais para
dentro (1). Verifique-as acionando o botão “Draw
Normals” no painel Mesh Tools
1. Lembre-se que ele só aparece no modo de edição.
[CONTROL+SHIFT+n]
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Agora é
só começar a “fechar” os dentes.
Selecione os quatro vértices da base de um dos dentes e
crie uma face com eles (1). Siga adicionando faces até
fechar todos os dentes.
[f]
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Tente
trabalhar usando a seleção com caixa (1) no modo
wireframe
(2), isso ajuda a ir mais rápido. Não é
necessário fechar as gengivas, somente os dentes.
[b]
para ativar, depois use [BEM]
e, sem soltá-lo, mova até atingir o tamanho
desejado.
[z]
para alternar entre sólido e wireframe.
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Depois
de fechar todas as faces(*) selecione as arestas (“edges”)
da figura ao lado usando “loop
ring” (1):
[CONTROL+ALT+BDM]
(mantenha a tecla SHIFT pressionada
sempre que quiser acrescentar à seleção já
existente)
(*) Se desejar
fazer dentes individuais este é o momento. Para cada dente:
selecione os vértices desse dente e o separe ([p]:
Selected) da
arcada, depois feche todas as faces dele, fazendo uma extrusão
([e])
para criar a raiz. Aplique em cada
dente os dois passos que damos a seguir. O restante do tutorial
continua servindo, com algumas adaptações óbvias,
é claro.
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Corte bem no
centro (1) desses anéis de arestas selecionados (compare
esta figura com a anterior para ver onde o corte é feito).
[SHIFT+k]:
Midpoints
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Agora um pouco de edição
de vértices: selecione os pontos nos meios dos dentes
molares e mova-os no eixo Z (1), para que afundem entre os
dentes. Depois edite os pontos nas laterais internas: para que os
molares fiquem arredondados e os incisivos e o canino
ligeiramente côncavos e mais afiados. Lembre-se que quanto
mais atenção der aos detalhes melhor será o
resultado final.
[g,
z] ou comece o movimento com [g]
e use [BCM]
para restringir ao eixo desejado ou utilize o manipulador de
objeto.
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Selecionando
as arestas de fora como na figura (use loop
selection (1)) (é só a beirada
toda, as outras arestas estão em destaque na imagem por
causa do “crease”
nelas) mude para o modo de vértices e verifique se eles
estão em zero no eixo X (2).
[ALT+BDM]
Para
isso aperte a tecla [n],
que chama a janela de propriedades de transformação.
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Vá
selecionando uma aresta de cada vez, verificando o valor médio
no eixo X (Median X)
nessa janela de propriedades. Lembre-se de
trabalhar em coordenadas globais (1). Se algum “median
X” não tiver valor zero, basta
zerá-lo (2).
[ALT+espaço]:
Global ou use o menu
Orientation>>Global
na barra de comandos da janela 3D.
Clique no
meio do botão “Median X”
para editá-lo e apague o valor existente. Entre com o
valor 0 ou simplesmente tecle [Enter],
já que zero é o valor padrão.
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Os objetos
são espelhados ao redor de seu centro. Então o
melhor que fazemos é mudar o centro do nosso objeto
exatamente para o meio da seleção aí
destacada. Lembre-se de selecionar novamente o “loop”
de fora.
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Vamos
levar o Cursor 3D exatamente para a posição
que queremos determinar como novo centro do objeto (1).
Função
“Snap” [SHIFT+s]
do Blender. Escolha a opção
Cursor->Selection.
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Em
modo de objeto (1) clique uma vez no botão Centre
Cursor, no painel Mesh da aba Editing
(2). Isso irá alterar o centro do objeto para a
localização atual do Cursor 3D.
[Tab]
alterna entre modo de edição e de objeto.
Essa aba da
janela de botões pode ser alcançada pelos botões
de abas na barra de comandos dela ou com [F9]
(tecla F9).
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Agora
é só adicionar um modificador Mirror
(botão Add
Modifier>>Mirror). Os valores padrão
irão servir.
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Pronto! Agora vamos
“fazer” os dentes de baixo a partir do que já
temos pronto.
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Primeiro
duplique, gire e mova (1) a arcada que acabamos de criar. Os
dentes de baixo são ligeiramente menores que os de cima.
Você pode apenas redimensioná-los (figura ao lado)
para se encaixarem ou aplicar um modificador Lattice.
[SHIFT+d]
em modo de objeto para duplicar o objeto selecionado; [r]
ou manipulador para girar (queremos 180º); [g]
ou manipulador para mover.
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Usar
lattice tem a vantagem de
também esculpir melhor a geometria. (Os dentes da frente
de baixo são mais estreitos que os de cima, por exemplo.).
Primeiro, no modo de objeto (“Object Mode”),
adicione um Lattice
(1) com valores U=5, V=3 e W=5. Depois edite os
pontos (entre no modo de edição (2)) nas duas
extremidades para irem um pouco para trás e para dentro,
como mostra a figura. E redimensione o lattice
em Z, acompanhando melhor a geometria dos dentes.
[Espaço]:
Add>>Lattice
[Tab]
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Adicione
um modificador Lattice aos dentes de baixo, coloque
no campo “Ob” o nome do seu objeto lattice
recém-criado e ...
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...
mova os pontos do lattice
para alterar a forma dos dentes de baixo. Quando estiver como
desejar aplique o modificador para tornar as alterações
permanentes (1).
Botão
“Apply”, no painel Modifiers.
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Hora
de fechar o céu da boca. Selecione os vértices da
parte de cima dos dentes, na parte interna da boca (os que tem
Crease)...
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... faça
uma extrusão das arestas apenas (1) e, em seguida, antes
de mover as novas arestas, comece a redimensionar ao longo do
eixo X (2) até unir as novas faces (3).
[e]>>”Only
Edges” e logo em seguida:
[s,
x]
Segure
[CONTROL]
enquanto move o mouse, até que os valores mostrados na
tela atinjam zero.
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Mova
os pontos para cima (1), como mostrado na figura. Se ainda não
aplicou o modificador Mirror deste objeto, faça
isso agora (2). Depois de aplicá-lo não se esqueça
de fundir os vértices recém-criados, removendo os
que forem desnecessários (3).
[g,
z]
Botão
“Apply” no
painel relacionado a esse modificador (ver passo #29).
[w]:
Remove Doubles
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Uma visão lateral
das modificações mais recentes.
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Selecione estes primeiros
vértices...
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...
e junte-os (“merge”)
no ponto central entre eles (1). Depois mova os pontos um pouco
para trás (eixo Y), como mostra a figura (2).
[ALT+m]:
At center
[g,
y], depois mova usando o mouse,
claro.
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Acerte as alturas de
todos os vértices no céu da boca, dando a ele sua
forma final. Compare esta figura com a do passo #38 se não
tiver entendido o que deve ser feito. Novamente: não se
preocupe em copiar nosso modelo “exatamente”, essas
imagens são só referências.
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Selecione todas essas
arestas que estão ao redor da divisão central do
céu da boca...
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... tendo atenção
com as arestas que estão localizadas mais à frente.
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Agora usando
a ferramenta de corte nos pontos centrais (1) faça um
traçado em forma de “U” como indicado na
imagem e corte de maneira que as linhas criadas sejam
selecionadas automaticamente (2).
[SHIFT+k]:
Midpoints...
...
segure [CONTROL]
quando for
apertar [Enter]
na finalização da ferramenta de corte. Isso fará
com que as novas linhas recém-criadas sejam
automaticamente selecionadas.
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Mova as
novas linhas um pouco para cima (1) e pronto!
[g,
z]
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Céu
da boca finalizado com as normais suavizadas (1).
[w]:
Set Smooth no modo de edição
de vértices (ou aperte o botão “Set
Smooth” na aba de edição na
janela de botões ([f9])).
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Uma
visão com wireframe.
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Um último
detalhe: vamos acrescentar uma dobra para cima na parte de trás
do céu da boca. Selecione os pontos e aplique dois
“extrudes” (extrusões) ao longo do eixo Z (1).
[e]:
Only Edges,
depois [z]
e mova o mouse. Repita para a segunda extrusão.
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Depois é
só fundir os vértices dos cantos para finalizar
(1).
[ALT+m]:
At Center
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Vamos
voltar à parte de baixo agora. Ainda falta criar a língua
e é isso que iremos fazer. Mande a parte de cima para
outra camada (“layer”) (1) para
facilitar a visualização. Coloque o Cursor 3D
mais ou menos como indicado e alinhe-o ao eixo central (2).
No modo de
objeto aperte [m]
e selecione a camada desejada clicando em um dos botões
ou digitando o número diretamente.
[SHIFT+s]:Cursor->Grid
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Mude
para visão frontal (1) e adicione uma esfera NURBS
(2).
[TN:
1]
[Espaço]:
Add >> Surface >> NURBS Sphere
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Mande os
dentes de baixo para outra camada, novamente para facilitar a
visualização (1). Redimensione a esfera em Z (2),
para deixá-la achatada como mostra a figura ao lado.
Em modo de
objeto: [m],
depois selecione a camada ou digite o número dela.
Use
manipulador de escala em Z ou [s,
z] (se estiver em modo de edição
todos os pontos têm que estar selecionados).
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Nossa esfera achatada
vista de outro ângulo.
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“Abra” a
esfera. O processo é simples: no modo de edição
(1) selecione o ponto central na parte de trás e mova-o
para fora e para trás. Perceba que há mais um ponto
central, conectado a algum outro. Vá movendo esses pontos
até terminar com a esfera completamente aberta, como
mostra a figura ao lado.
[Tab]
para alternar entre os modos.
Seleção e movimentação de vértices
(pontos) de NURBS
são semelhantes ao que fizemos com malhas poligonais: use
[g]
para mover, por exemplo.
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Após “abrir”
a esfera, distribua os vértices para dar a forma da base
da língua...
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... tomando
o cuidado de deixar os pontos do meio exatamente em cima do eixo
central (note a linha vertical no meio da nossa imagem e os
vértices sobre ela). Use a janela de propriedades (1) para
garantir isso (mostrada no passo #25), como fizemos anteriormente
com a arcada.
[n]
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Gire (1) os pontos da
parte de trás para que a geometria flua melhor (compare
com a imagem #56).
[r]
ou use o manipulador de rotações.
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Referência de como
deve estar seu modelo.
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Agora
só precisamos converter este objeto, de NURBS
para malha poligonal (mesh)
(1), já que queremos juntá-lo
à arcada inferior que fizemos.
No
modo de objeto: [ALT+c]:
Mesh
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Aí está o
resultado – uma língua instantânea. Hora de
voltar com a arcada inferior para a camada (“layer”)
em que está a língua (1).
Use os botões na
barra de comandos da janela 3D ou digite diretamente o número
da camada para onde enviou (procure em todas se não se
lembrar ;) ) a arcada de baixo. Selecione-a e use [m,
1] para colocá-la na
primeira camada de novo (assumindo que a língua esteja na
camada 1).
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Redimensione
a língua ao longo do eixo X (1), do Y (2), ...
[s,
x]
[s,
y]
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... e do
eixo Z (1), ajustando para que a base da língua fique na
mesma direção da base dos dentes.
[s,
z], claro.
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Usando
a ferramenta de edição proporcional (1), mova para
baixo estas arestas (“edges”)
centrais indicadas na figura, para criar o vinco na língua.
[o]
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Com
seleção por laço (“loop
selection”) (1) vá aumentando a
largura da base da língua, laço de arestas (“edge
loop”) após laço de arestas.
Experimente redimensionar em X e em Y para atingir o melhor
resultado.
[ALT+BDM]
para selecionar cada laço.
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Junte os
dois objetos em um só (1). Selecione todos os vértices
da língua apenas (2). Depois selecione também o
laço que corre ao redor da base na parte interna da
gengiva (3). Agora você pode esconder todo o resto que não
está selecionado (4) – o resultado está aí
ao lado. Isso irá facilitar essa parte da edição
dos vértices: ligar a língua à gengiva.
Selecione
apenas os objetos a serem unidos e use
[CONTROL+j].
Selecione
qualquer vértice da língua, então segure
[CONTROL]
e pressione
[TN: +] até
os outros todos serem selecionados.
Com [SHIFT]
pressionado para adicionar à seleção atual,
use [ALT+BDM]
para selecionar o laço em
questão.
[SHIFT+h]
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Distribua melhor os
pontos do lado de dentro da língua. Faça
isso somente de um lado...
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...
e depois passo a passo una os vértices que estiverem bem
próximos (1). Pode-se fazer isso juntando três ou
quatro vértices de uma vez. Procure distribuir os pontos o
mais uniformemente possível. Novamente, edite
apenas um lado (o mesmo
lado em que já estávamos trabalhando acima, claro).
Tome o cuidado de deixar o ponto central em X=0.
Merge:
[ALT+m]:
At Center.
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No
modo wireframe e usando
seleção de caixa (1), marque os vértices da
metade que não foi editada e apague-os (2).
[b]
para acionar o modo de seleção de caixa.
[x]:
Vertices
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Só
mais um espelhamento para terminarmos. Mova o centro do objeto
para qualquer um dos vértices que estão ao longo do
eixo Y (1) e use um modificador Mirror. Aplique o
modificador (2) e depois verifique se realmente todos os vértices
se fundiram ou se ainda restaram aberturas ou sobreposições
de alguns dos pontos centrais. É facil visualizar essas
falhas na malha se você estiver em modo wireframe.
Se encontrar essas falhas use Merge (3) para
fechá-las.
Selecione o
vértice, mova o cursor 3D para ele e use o botão
“Center at Cursor”,
como anteriormente feito neste tutorial. Ver passos #27 e #28
acima.
Ver passo
#29; usar botão “Apply”
no painel do modificador para aplicá-lo de vez.
[ALT+m]
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Concluímos
com três ângulos e uma renderização do
modelo finalizado. Aplicamos alguns materiais só para dar
cor:
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Esperamos que tenham
gostado.