05.Abr
1o. Curso Online de BLENDER 2.5
01.Abr
Cursos de Maya com profissionais da Vetor Zero
17.Dez
08.Dez
25.Nov
11.09
21.08
Licença comercial
A partir de US$ 869,00
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Licença Comercial
A partir de € 15.000,00
Curso de modelagem 3D e escultura digital: aprendas a criar modelos orgânicos no computador com riqueza de detalhes inigualável.
Demonstração da ferramenta de modelagem do Zbrush
O curso confere uma sólida base na área de modelagem e detalhamento 3D, sobretudo para personagens, fazendo com que você saiba utilizar corretamente as melhores técnicas para alavancar a sua criatividade.
Ao final do curso, o aluno terá desenvolvido um modelo com alto nível de detalhamento para seu portfólio.
A carga horária e a riqueza de detalhes deste curso visam a formação profissional do aluno, capacitando-o a executar tarefas complexas em empresas e estúdios do ramo.
O mercado procura cada vez mais modeladores com habilidade para reproduzir fielmente os mais complexos personagens em três dimensões.
Especializar-se no Zbrush é um grande diferencial para qualquer profissional de 3D.
A procura por modelos realistas é uma demanda principalmente do mercado publicitário, do cinema e da indústria de games.
Criado pela empresa Pixologic Incorporated, o ZBrush é um software que veio para revolucionar o método tradicional de modelagem, escultura, texturização e pintura.
Visite o site oficial do ZBrush
Introdução e explicações iniciais: apresentação da interface e principais conceitos do ZBrush
Apresentação da pipeline de trabalho do ZBrush: primeiro contato com o software e conceitos básicos de anatomia e escultura, tudo isso em um modelo que será cedido pelo professor no começo do capítulo
Apresentação das ferramentas de modelagem: inicio ao aprendizado de escultura com utilização das ferramentas de sculpt
Apresentação das ferramentas avançadas: aperfeiçoamento da produção de um modelo 3D
Início da modelagem com Zspheres: neste momento o aluno começará a produzir o próprio modelo e conhecer o processo de trabalho com Zspheres para gerar a basemesh do modelo
Otimização da base mesh: aperfeiçoamento da topologia, acertando edges e loops no personagem, dentro do processo de escultura
Ajuste fino do modelo, com base em referências externas
Polymeshs e deforms: como proceder para a criação de novos objetos editáveis e como deformálos
Criação de subpeças no modelo: novos objetos baseados na malha de objetos já existentes
Posando o personagem
Acerto de detalhes e cenário para o render final
Apresentação dos conceitos de pintura e shader
Finalização
19:00 às 23:00 |
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