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Mundo CG e Efeitos

Mundo CG e Efeitos
Curso de Realidade Aumentada, por profissional da Abril

 

05 de abril de 2010

 

BREVE, CURSO DE REALIDADE AUMENTADA NA ALPHA CHANNEL

Dentro de 30 dias estaremos agendando datas para o curso de realidade aumentada a ser ministrado por profissional da Editora Abril.

Será um curso único no Brasil.

Fique ligado. A Alpha Channel é pioneira em Computação Gráfica.

Equipe Alpha Channel.

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Mundo CG e Efeitos
Alpha Channel será Centro Autorizado RTT

 

01 de abril de 2010

 

REAL TIME TECHNOLOGY, SOFTWARE DE RENDER EM TEMPO REAL, AGORA NA ALPHA CHANNEL

Se você ainda não conhece o estado da arte em rendering em tempo real, visite o site http://www.realtime-technology.com/flash/index_eng.php#/182.

Trata-se de um software alemão utilizado pela maioria das grandes empresas para simulação realística de ambientes e produtos.

Só como aperitivo, a equipe que desenvolve o software desafia as possibilidades do mundo virtual e pede para colocá-los à prova.

A Alpha Channel, concidentemente, sempre teve como slogan "somos uma equipe que aceita desafios", então encontramos sintonia com a equipe RTT.

Em breve anunciaremos palestras sobre os produtos derivados deste software e seus cursos certificados na Alpha Channel.

Fique ligado. A Alpha Channel não para.

Equipe Alpha Channel.

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Mundo CG e Efeitos
DAZ 3D e Gizmoz lançam o Digimi

 

08 de março de 2010 | por Willian Padovani Germano

As empresas DAZ 3D Inc. e Gizmoz se uniram, buscando criar a maior empresa no mercado de criação e venda de conteúdo digital (personagens e acessórios virtuais) de alta qualidade, compatíveis entre si e exportáveis para muitas aplicações nas diversas plataformas existentes. O primeiro resultado dessa união foi anunciado recentemente: o Digimi, uma plataforma para criação de avatares personalizados e biblioteca de modelos para jogos e realidade virtual, usando uma combinação de tecnologias das duas empresas. Mais informações: http://www.daz3d.com/i/3d_art_resource/daz_gizmoz_press
O comunicado oficial em Inglês: http://www.daz3d.com/i/3d_art_resource/daz_gizmoz_release
Digimi: http://www.digimi.com       Sobre a DAZ 3D Inc.:
Site: http://www.daz3d.com   Existe desde o ano 2000 e se especializou na criação e venda de conteúdo 3D, tornando-se uma líder nesse mercado tanto para amadores quanto para profissionais. Seus produtos tem sido usados em diversas produções, programas de TV e mídia impressa. Possui uma comunidade de mais de 1 milhão de usuários registrados, uma grande biblioteca de personagens e acessórios e aplicações 3D reconhecidas, como:   - Carrara: suite 3D de uso geral, para modelagem, animação, renderização, etc.
- Bryce: programa de modelagem, animação e renderização especializado em paisagens fractais.
- DAZ Studio: programa gratuito para criar poses, animar e renderizar personagens articulados em 3D.
- Hexagon: um modelador com suporte a superfícies de subdivisão ("subdivision surfaces") e pintura 3D.
- Mimic Lip Sync Studio: aplicação para gerar animação de sincronia labial para personagens compatíveis com Poser ou Lightwave.  
Sobre a Gizmoz: Site: http://www.gizmoz.com  
Fundada em 2003, a empresa desenvolveu uma tecnologia proprietária patenteada para modelos e animações em 3D com a qual usuários podem criar com facilidade "avatares" a partir de uma única foto de rosto. A tecnologia envolve mapeamento de faces em 3D e manipulação e detecção automática de rostos. A Gizmoz provê um serviço centralizado na web para design, gerenciamento e transferência de avatares digitais que podem ser exportados para mundos virtuais, jogos online, jogos 3D para PC e consoles, redes sociais, videoclipes, cartões de visita, aplicações para tecnologia móvel (celulares, etc.) e programas de modelagem e animação profissionais.       DAZ 3D - personagem com acessórios:        
Gizmoz - montagem ilustrando mapeamento de face:      
DAZ 3D - conteúdo 3D diverso combinado:      
DAZ 3D - paisagem feita no Bryce:           Nota: as imagens deste artigo foram obtidas no kit oficial criado pelas empresas para a imprensa.   Willian Padovani Germano

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Mundo CG e Efeitos
Realidade Aumentada

 

08 de dezembro de 2009

Realidade aumentada:

A “realidade aumentada” é o termo utilizado para definir um novo método de interação com os sistemas e interfaces computacionais, onde o usuário tem o papel de envolver a computação e o meio em que se encontra.

Confira no link abaixo como a versatilidade da tecnologia de realidade aumentada pode trazer benefícios para o dia-a-dia das pessoas.

 

globonews.globo.com/Jornalismo/GN/0,,MUL1407248-17665-310,00.html

http://globonews.globo.com/Jornalismo/GN/0,,MUL1407249-17665-310,00.html

E prepare-se em breve este será o novo curso Alpha Channel!

 

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NVIDIA RealityServer na Autodesk University.

 

02 de dezembro de 2009

 

NVIDIA RealityServer cloud computing platform é apresentado na Autodesk University.

 

A plataforma cloud computing da NVidia consiste em um Tesla RS GPU- baseado em um servidor  cluster rodando o  RealityServer da Mental Images. Originalmente anunciado na conferencia WEB 2.0 em outrubro o NVidia RealityServer é ótimo para otimizar aplicações 3d online até mesmo para Smartphones!

O RealityServer utiliza a tecnologia IRay desenvolvida pela empresa alemã Mental Images GMBH que foi considerada umas das mais fieis tecnologias para o processamento de render com Ray-Tracing . O Ray-tracing é um dos mais complexos efeitos utilizados na Computação Gráfica.

A tecnologia Iray foi desenvolvida para conciliar o que há de melhor na tecnologia Cuda dos núcleos NVidia.

Enquanto estamos acostumados com horas e até mesmo dias de render, o RealityServer traz a experiência da interatividade dos games para os renders em alta qualidade.

Veja uma demonstração do Iray + RealityServer.

 

Isto significa que os projetistas de carros já podem compartilhar e visualizar complexos modelos 3D em condições de iluminação e ambientes diferentes.  Os arquitetos podem rever sofisticados modelos arquitetônicos e manipulá-los com a qualidade realista.

 

Fonte: http://features.cgsociety.org/story.php?story_id=5375   Mental Images: http://www.mentalimages.com/    NVidia: http://www.nvidia.com.br/page/home.html

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Entrevista com Cesar Dacol Jr., ZBrush

 

17 de novembro de 2009



Em sua breve passagem pelo Brasil, Cesar Dacol Jr. abriu um espaço na sua agenda para ser entrevistado pela Alpha Channel. Cesar é beta tester do ZBrush e artista da indústria cinematográfica há mais de vinte anos, participando da produção de filmes como 300 e Quarteto Fantástico, entre outros. Confira a trajetória e as dicas dessa grande fera do ZBrush.

Você já está a um bom tempo na indústria cinematográfica e em seguida ingressou na área da computação gráfica. Quando teve seus primeiros contatos com a CG, quais eram suas principais referências?

Eu comecei minha carreira da maneira tradicional, trabalhando com maquiagem e fazendo efeitos especiais dessa maneira. Quando eu fiz a transição pra computação gráfica, procurei saber através de amigos qual seria a melhor maneira de começar. A referência que foi dada pra mim foi uma escola chamada Sheridan, no Canadá. Então eu busquei treinamento lá e durante todo aquele processo de treinamento eu tive muitos contatos com profissionais que estavam começando a trabalhar na área e os meus professores. Esses professores, conforme eu falava do meu trabalho, olhavam e indicavam a maneira certa pra usar o talento que eu já tinha adquirido fazendo filme com maquiagem e me orientavam a tentar fazer isso esculpindo pelo computador. Naquela época era tudo nurbs, nada era poligonal, então era uma maneira meio diferente de fazer o trabalho. Resumindo, esse foi o começo pra mim. Não foi nada em internet, nem foi revista, mas sim conselhos de profissionais e meus professores.

Esse processo de transição entre efeitos em maquiagem para efeitos em CG foi algo demorado, difícil de acontecer?

Demorou de uma forma porque eu tinha uma firma naquela época, tinha empregados e uma carreira longa nessa área – eu comecei quando tinha 13 anos. Entre 1994 e 1996, não me lembro o ano agora, eu assisti Jurassic Park e aquilo me chocou. Realmente foi um filme que me deixou bem abalado em termos de realismo. Então pela primeira vez eu não soube como eles fizeram os efeitos e isso pesou na minha consciência. Tive uma batalha interna comigo, se era uma coisa que eu queria ou não queria fazer. Mas conforme saía mais um filme e outro filme, eu vi a onda vindo e que se eu não tentasse eu ia morrer na praia como aconteceu com todos os que não tentaram. Aliás, todos os estúdios que não entraram nesse mundo da computação gráfica, pagaram um preço muito alto. Mas demorou pelo fato de que quando eu decidi entrar na escola, fechei minha firma e a gente partiu pra outra. Nessa época eu posso dizer que eu estava pronto pra partir pra outra e decidi que não ia mais trabalhar em filme, mas sim em games. Mas aí eu fiz games por dois anos e descobri que não era pra mim. Pensei bem e resolvi voltar a fazer filmes. Teve uns três anos que na realidade eu não fiz nenhum filme e, na indústria de filmes, isso é a morte. Você não fazer filme por três anos é como se você basicamente não tivesse feito nunca nenhum filme, porque só dão valor ao último filme que você fez. Ninguém dá valor ao que você fez no ano passado, só ao agora. Como eu não tinha o agora, tive que começar tudo de novo. Então foi um pouco demorado, foi mais um ano até conseguir emprego de novo. Mas na hora que entrei de volta, foi embora.

Quais as principais diferenças que você tem notado entre o mercado internacional em relação às produtoras aqui no Brasil?

Eu posso comentar o que eu ouvi e o que as produtoras têm me dito sobre as perguntas que eu tenho feito a respeito do mercado nacional. Em geral, o nível profissional brasileiro parece que tem uma atitude um pouco menos profissional do que lá fora. Isso não quer dizer que o profissional brasileiro não esteja no nível de trabalhar lá. O que falta é uma cultura nacional que faça prevalecer mais o seu lado profissional. Esse negócio de chegar a hora que quiser, usar programas pirateados, são várias pequenas coisas que no mercado nacional são problemas. Fora o fato que aqui parece que não existe padrão, ou seja, poucos estúdios trabalhando em Maya, a maioria no 3DS Studio Max e de vez em quando um XSI. Esse problema também é sério, porque lá no exterior, se você for trabalhar num game, é quase garantido que vai ser no Max, se você vai trabalhar no lado comercial, é mais provável que use o XSI e se for em filme, vai ser Maya. Então tem esse padrão de mercado que não é uma regra escrita, mas que o mercado segue justamente para o profissional poder se adequar ao nível que o mercado precisa. O que o brasileiro tem em termos de oferecer isso? Então se uma produtora vem fazer um filme internacional e trazem o arquivo em Maya, como você vai trabalhar se usa outro software pra cinema? E sua equipe? Está treinada em Maya? Então é uma coisa que precisa ser um pouco mais estruturada. Em geral o que eu tenho notado é que existe uma estrutura maior no exterior. Por último, eu noto muito que as produtoras não conversam uma com a outra. Existe esse medo, esse receio, uma porta fechada quando esse diálogo deveria acontecer. Isso seria tanto para o bem do profissional, quanto para os estúdios, como por exemplo, para saber se tem um profissional que é problemático, que esteja rodeando de estúdio em estúdio. Se tivesse esse diálogo, seria uma maneira de tentar manter esse tipo de sujeito fora da indústria e prevalecer o lado profissional.

Você chegou a citar que o profissional aqui no Brasil chega à produtora na hora que quer, mesmo que não tenha hora pra sair e muitas vezes precisam passar a noite trabalhando. Como é a padronização de horários para o trabalho no exterior?

Lá é comum você chegar às 10h e ir embora às 19h. Hora extra lá é só se o supervisor pedir e pro supervisor pedir, a ordem tem que vir do topo da empresa. Você não vira a noite lá porque quer. Já me contaram que aqui o pessoal vira noites, dorme e acorda dentro do estúdio e eu acho que esse é um problema nem tanto do profissional, mas sim das produtoras, porque isso tem a ver com a organização, o diálogo entre as produtoras e os clientes. Se um cliente chega com um produto e você faz um orçamento onde vê que vai levar quatro semanas e o cliente diz que precisa ser entregue em duas semanas, vai muito de a produtora dizer para o cliente que por mais que ele queira fazer isso, não será possível, pois o prazo é inviável, a verba não vai dar, etc. Ou seja, a produtora tem que avaliar duas coisas: ou o estúdio acrescenta mais gente pra viabilizar o trabalho no prazo ou vão ter que dizer não.

O medo que as produtoras têm aqui é de dizer não e outra engolir o trabalho aceitando o prazo proposto.

Mas essa jogada de mercado não existira se houvesse aquele diálogo entre as produtoras. Quando um cliente chega a mim, ele não é especializado em computação gráfica, mas eu sou. Então eles têm a noção de que precisam da produção para aquele dia, mas não têm noção de como as coisas são feitas. Então é importante a educação vir da minha parte. Eu tenho que sentar e explicar porque não funciona desse jeito. Porque na verdade, fazer uma coisa corrida, matando seus funcionários, não está ajudando ninguém e o produto final não vai ser o melhor, porque foi corrido. Então isso é um vício, é um ciclo que tem que ser quebrado. E esse ciclo só vai ser quebrado conforme esse diálogo acontecer.

Em relação aos softwares, você disse que fora do Brasil as coisas são muito mais definidas. Conhecendo a Alpha Channel, você pôde notar que trabalhamos com todos os grandes softwares sem defender nenhum especificamente, mas sim o conceito de 3D. Você acha que a escolha do software em si é importante ou sabendo o conceito de 3D o artista consegue se adaptar a qualquer software, visto que as produtoras brasileiras não seguem um software padrão?

Não vou negar que justamente esse ponto é o mais importante. É obvio que você tem que entender, porque se você só entende de Maya e, em uma situação, precisa usar XSI, vai acabar ficando perdido. Então com certeza ter essa noção é uma necessidade. Ao mesmo tempo é o que eu te disse, se a nível nacional as pessoas querem correr atrás de trabalho lá fora, tem que começar a entrar no padrão dos trabalhos de lá. Tem que começar a encaminhar ou encaixar a carreira baseado no que quer fazer no futuro. Então se você quer ser modelador não vai aprender a animar. Você pode aprender porque gosta, mas deveria dedicar seu tempo modelando, aprendendo anatomia, sustentando essa base. Se você quer ser animador, não tem que passar muito tempo fazendo esculturas, mas sim aprendendo movimentos. Cada um vai ter o seu caminho, o importante é esclarecer e saber qual o resultado final que quer obter.

Isso cai numa pergunta que eu ia fazer. A Alpha Channel forma os profissionais chamados “generalistas”, que passam por todo o processo de CG e podem depois, por opção, se especializar em alguma área específica. Esse profissional que sabe de tudo um pouco é valorizado lá fora ou quanto mais especializado ele for melhor?


Vamos citar duas trajetórias. Até agora eu tenho usado exemplo de filmes porque é a indústria que eu trabalho. Em geral os estúdios são muito grandes e eles têm departamentos separados para animação, texturização, modelagem, iluminação, render e por aí vai. Mas dando o exemplo de games, geralmente as equipes são bem menores e onde as equipes são bem menores você vai fazer bem mais. Em comerciais, as equipes são menores ainda, então geralmente será o “seu” trabalho. Então dependendo do resultado final do seu caminho, você sabe a decisão que tem que tomar. Eu, particularmente, prefiro ter um profissional que entenda um pouco de tudo do que um profissional que não entende de nada. Eu dou valor a esse tipo de profissional bem mais do que um que só sabe de uma parte. Mas voltando ao que eu disse antes, se você traçou o seu caminho e o resultado final que você quer é ser modelador, é óbvio que você vai passar mais tempo modelando. Mas ainda assim eu defendo de que tem que saber e passar por todas as partes do processo de produção 3D. Principalmente porque em qualquer produção, a modelagem é a primeira coisa a ser criada. Então nós temos que saber todos os passos que irão acontecer após a modelagem, porque o modelo tem que funcionar em todas as etapas. Por isso é importante ter essa noção.

Como já dissemos, quando você iniciou na carreira, não existiam muitas referências e você se baseava em seus professores. Hoje vemos que muitas pessoas se baseiam no seu trabalho. Algum dia imaginou que viraria referência? E como se sente sendo referência?

É um pouco estranho porque eu não me vejo assim. Eu me vejo como um profissional que trabalha na indústria. Eu acho legal que as pessoas curtam meu trabalho e que gostem de conversar comigo. Mas eu nunca quero que ninguém pense que eu sou uma estrela ou que não possam vir conversar comigo, porque no final da história eu sou simples e sou apenas um artista. O que eu tenho tido é muita sorte e força de vontade e foram essas duas coisas que me levaram onde estou hoje na minha carreira. Mas eu simplesmente sou um profissional. Então é legal, é bem diferente e gratificante também.

Há alguma recomendação que você queira deixar para aqueles que estão ingressando hoje na computação gráfica?

A realidade da indústria é trabalho. As pessoas buscam um emprego, mas quando entram nas empresas descobrem que é trabalho. Então o romance que a gente lê na internet, vê nas imagens, nas revistas e entrevistas, não passa de romance, é uma ilusão. Na verdade o trabalho é duro e você tem que estar preparado. Eu sugiro que as pessoas procurem esclarecer os seus rumos, onde querem chegar, pra depois mandar ver. Aprendam tudo e não tenham medo de dizer “eu não sei”. Às vezes a gente passa a vida não querendo dizer que estamos errados e é isso que de fato prende a gente e não nos deixa crescer como artista. Por isso, aprendam e dizer “eu não sei”, busquem profissionais e professores que saibam as respostas, aprendam com eles e lembrem-se: o elevador sobe e desce. Ou seja, quando você está em cima, ajude quem está em baixo, porque com certeza um dia você vai estar em baixo e vai precisar de ajuda pra levantar de novo.
 

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Anunciado Autodesk Softimage 2010

 

05 de agosto de 2009

Anunciado Autodesk Softimage 2010 

Foi anunciado o lançamento da mais nova versão do Autodesk Softimage, o Softimage 2010. Agora o antigo Face Robot (Software específico para animações faciais) está totalmente integrado ao Softimage e deixou de exisitir como um software separado, outras novidades deste lançamento são:


  


GigaCore III: Agora você pode trabalhar com mais eficiência com muito mais polígonos e com arquivos muito mais pesados.

  

F-Curve Editor renovado: Ferramenta de edição de curvas de animação totalmente reconfigurado e mais otimizado para trabalhar com grande quantidade de curvas na mesma janela.
 
Referenced Model Melhorado: De 5 a 6 vezes mais rápido para o carregamento de referenced models.
 
ICE com novos recursos: Agora teremos ICE Rigid Body, ICE Cloth e ICE Fuids além de outras implementações.  

Tweek Normal Tool: Será possível modificar a direção das normais, excelente ferramenta para desenvolvedores de games.
 
Scene Debugger e ICE Performance Monitor: Fácil visualização de cada elemento que está sendo carregado na cena, sendo possível verificar qual parâmetro ou qual elemento está sendo mais "pesado" para o projeto e permitindo que estes sejam desabilitados ou desligados momentaneamente para melhorar o desempenho de trabalho.

 

Entre muitas outras.
 
Para saber mais, visite: www.softimage.com

A Alpha Channel está sempre procurando estar à frente, proporcionando aos nossos alunos a usabilidade desta nova ferramenta. Venha conferir o Softimage 2010 assim que ele for lançado oficialmente.
 
Adiante-se, venha agora mesmo aprender a trabalhar com este incrível software de produção 3D e esteja preparado para ingressar nestas novidades.
 
Conheça o curso de Produção 3D com Softimage.

 

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40 anos do homem na lua em 3D!

 

03 de agosto de 2009



Entenda o porquê da necessidade da Computação Gráfica na ciência aeroespacial.

Assim como várias outras grandes descobertas, que nasceram de necessidades extremas de defesa ou de exploração de novas fronteiras da humanidade, a Computação Gráfica tem sua história intimamente ligada com a ida do homem à lua, que culminou na necessidade de simulações e visualizações até então nunca antes utilizadas. Clique na figura abaixo e acompanhe esta fantástica viagem:





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Filme da Alpha Channel é destaque no Anim!Arte

 

30 de julho de 2009

Filme da Alpha Channel é destaque no Anim!Arte

O Anim!Arte é um festival de animação voltado principalmente para estudantes da área que tem este espaço disponível desde 2001. Em 2009 o Anim!Arte foi realizado também em São Paulo e como grande destaque do festival, tivemos o filme “A Jornada” realizado pelo grupo Omni que foi formado e realizou o filme durante o curso Profissionalizante de Computação Gráfica em 1 ano na Alpha Channel.

O filme conta a história de um senhor de idade que procura no final da vida os momentos que lhe fizeram realmente pensar sobre sua existência.

Confira a reportagem realizada pelo Metrópolis da TV Cultura, clicando no link a seguir.
Festival Anim!Arte

Caso você também queira a oportunidade de realizar um filme curta metragem em computação gráfica ao final do curso Profissionalizante em Computação Gráfica reconhecido pelo MEC, entre em contato.

Curso Profissionalizante em Computação Gráfica

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Recrutamento de Talentos na Alpha Channel!

 

30 de julho de 2009



Programa de Recrutamento de Talentos Alpha Channel

É com satisfação que anunciamos nosso programa de recrutamento de talentos, que visa selecionar profissionais realmente interessados em trabalhar com Computação Gráfica, não necessariamente na parte de produção de CG em si, mas em todas as atividades que compõem um Centro de Computação Gráfica como é a Alpha Channel, desde funções administrativas até funções pedagógicas e de pesquisa.

Você poderá se assustar com a quantidade de perguntas que fazemos na entrevista virtual, mas é uma necessidade para sabermos o seu real grau de interesse.

A experiência de muitos anos na área de Computação Gráfica e seu ensino nos fez ter a convicção de que esta nova e promissora área não exige somente que o candidato faça uma escolha por sentir que é uma profissão ainda inexplorada e portanto mais promissora. Exige principalmente que o candidato goste do que vai fazer e tenha plena consciência de que o desafio é grande. Trata-se, portanto, e sobretudo, de um desafio.

Vivemos num mundo cada vez mais conectado. Sem sermos repetitivos com esta informação, já muito difundida, o Brasil se aproxima de empresas e profissionais do exterior antes nunca imaginados. O que aprendemos aqui é exatamente o que aprendemos nos melhores centros de Computação Gráfica no mundo. As ferramentas são as mesmas, os meios muito semelhantes, e a vontade de todos que se envolvem com Computação Gráfica supera quaisquer diferenças regionais.

O recrutamento de talentos é uma de nossas missões. Acima disso, está o compromisso de fornecer aos nossos colaboradores sempre o que há de melhor, não somente na CG em si, como em termos de disciplina, seriedade, postura de trabalho, persistência e observância constante das alterações de mercado.

Somos uma equipe que aceita desafios. Faça parte dela também!

Acesse nossa entrevista virtual através da home do nosso site, no menu "TRABALHE NA ALPHA".

Obrigado e boa sorte.

Equipe Alpha Channel.





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