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Design Digital

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Novo logo Alpha Channel

 

05 de abril de 2010



Alpha Channel renova identidade visual


Depois de mais de 6 anos, como parte de uma estratégia de modernização e crescimento, a Alpha Channel adota um novo logotipo.

A nova identidade visual pretende uma linha gráfica mais simples e objetiva. O desenho anterior, que remetia ao mundo da modelagem tridimensional, agora tem um tom mais sutil. Os efeitos de volume e luz deram lugar a apenas uma leve sugestão de tridimensionalidade.

O logo anterior nasceu de um centro de ensino que tinha como foco a computação gráfica em sua vertente latente na época, a modelagem tridimensional. Hoje, a Alpha ensina e atua em todas as áreas que envolvem a computação, de desenho arquitetônico a games. Por isso, a quase exigência de uma adequação a essa nova e bem sucedida realidade.

Os requisitos da marca:

O novo logo precisava demonstrar duas coisas distintas: arte e tecnologia. Além disso era desejável que remetesse à indústria de engenharia aeroespacial, berço de fundação da escola.

Depois de muita discussão surgiu a figura da águia, mais especificamente a cabeça de águia em forma de brasão metálico. Em uma forma simples e com poucos traços foi possível sintetizar a forma e, ao mesmo tempo, remeter ao formato triangular do logotipo anterior deixando assim uma espécie de herança visual.

A figura ganhou um pequeno relevo e uma luz suave para insinuar muito sutilmente um certo volume.
A águia metálica acabou remetendo, como pretendido, à origem da escola: a indústria aeroespacial. Ao mesmo tempo, uma figura orgânica e, até certo ponto, poética (o pássaro) foi representada de forma dinâmica, forte e tecnológica. justamente aí residiu a fusão de arte e tecnologia.

A tipologia da palavra Alpha foi desenhada especialmente para o logo, partindo de formas arredondas, mais suaves e femininas, mas sem perder a força que se faz presente na textura metálica da palavra.

Junto às decisões de desenho também foi opção destacar o nome Alpha. Isso por que a escola percebeu que no dia-a-dia e até mesmo na boca do grande público, todos se referiam à escola na forma curta, apenas "Alpha". Por isso a palavra channel acabou descendo e ganhando menos destaque e, claro, enfatizando mais ainda o ALPHA.

Esperamos que todos tenham gostado e que esse seja apenas o início de uma Alpha mais moderna, dinâmica e cada vez melhor para seus clientes e alunos.

 

 



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O logotipo Alpha é uma criação do estúdio Alpha Channel.

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Design Digital
Inkscape: gráficos vetoriais com software livre

 

08 de março de 2010 | por Willian Padovani Germano

Inkscape: gráficos vetoriais com software livre

O que é o Inkscape?

Como apresentação, vamos traduzir livremente a explicação dada no site oficial dele:

"Um editor open source de gráficos vetoriais, com capacidades semelhantes ao Illustrator, CorelDraw, ou Xara X, usando o padrão SVG ("Scalar Vector Graphics") do W3C como formato de arquivo.

O Inkscape suporta muitos recursos avançados do formato SVG (marcadores, clones, alpha blending, etc.) e grande cuidado é tomado para se criar uma interface simples e direta. É muito fácil editar "nodes", realizar operações complexas com caminhos ("paths"), traçar bitmaps e muito mais. Também é nosso objetivo manter uma comunidade de usuários e desenvolvedores próspera, ao usar um desenvolvimento aberto, orientado pela comunidade."

Imagem do Inkscape com um dos tutoriais que acompanham o programa:

 

Notas: 1) W3C é o "World Wide Web Consortium", a organização que desenvolve e recomenda padrões internacionais para o desenvolvimento da web, como HTML, CSS, SVG, etc. 2) As imagens do Inkscape mostradas neste artigo foram feitas com a versão 0.46 no Linux e recortadas / redimensionadas no Gimp 2.6.6.

O Inkscape é software livre, governado pela licença GNU GPL, como o Blender, o Gimp, o sistema GNU / Linux, etc. Ele roda em plataformas Windows, Mac OS X e sistemas Unix, como o Linux.

Interessante notar que o Inkscape é um caso especial, por ser um "fork" (um ramo, um desmembramento) de outro programa, chamado Sodipodi. Esse é um recurso da licença GPL, que permite que qualquer pessoa copie o código de um programa GPL e possa desenvolvê-lo independentemente a partir daí, desde que também use a mesma licença. "Forks" geralmente ocorrem por divergências entre os líderes de um projeto e um ou mais programadores ligados a ele quanto ao desenvolvimento do programa. É uma boa maneira de evitar que projetos definhem e todo o trabalho feito neles se perca. No caso específico do Inkscape, os programadores que decidiram se desligar do Sodipodi em 2003 queriam que o foco do desenvolvimento fosse bom suporte ao formato SVG, uma interface mais fácil de usar, etc., além de aspectos mais técnicos.

Felizmente o Sodipodi também continuou e ambos existem como opções hoje em dia.

Mais imagens de tutoriais que acompanham o Inkscape, com exemplos de figuras criadas nele:

 


Antes da existência do Inkscape, programas para criar e editar gráficos vetoriais não haviam conseguido obter sucesso como software livre. Diversos projetos existiram, mas ou foram abandonados ou se desenvolveram muito lentamente. Pode-se dizer que era uma área problemática, como a de software 3D, antes do Blender tornar-se open source.

Com o Inkscape isso mudou. O desenvolvimento dele tem sido rápido e sadio desde sua criação. É um projeto de sucesso, como Blender e Gimp, trazendo diversos novos recursos a cada versão lançada, além de melhorias no desempenho, algo muito importante para programas desse tipo.

Aliás, a principal crítica ao Inkscape, de artistas que usam software comercial profissionalmente, é que ele não lida bem com arquivos grandes e complexos, cheios de efeitos. Programas comerciais de ponta possuem renderizadores mais robustos e rápidos que o dele. Felizmente o desenvolvimento do Inkscape segue em boas mãos e, com máquinas cada vez mais rápidas e, futuramente, a possibilidade de usar aceleração via hardware (tendência para todos os programas gráficos), esse problema deve ser resolvido.

Mas note que o Inkscape já é um programa bastante capaz e atende muito bem as necessidades da maioria dos usuários, o que pode ser comprovado olhando-se a galeria de trabalhos feitos com ele: http://wiki.inkscape.org/wiki/index.php/Galleries

No dia 24 de Novembro de 2009 chegou oficialmente a versão 0.47, resultado de intenso trabalho de reprogramação de algumas partes do Inkscape. Além disso, que resultou em performance melhorada e uma base superior para futuros desenvolvimentos, a 0.47 trouxe uma extensa lista de novos recursos, que se somam aos muitos que ele já possuía.

Sobre a versão 0.47:

- Notas do lançamento, em Inglês: http://wiki.inkscape.org/wiki/index.php/ReleaseNotes047
- Imagens da interface: http://inkscape.org/screenshots/index.php?lang=en&version=0.47

Famosa imagem em SVG de um tigre, aqui aberta no Inkscape:
(link do arquivo original: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Ghostscript_Tiger.svg )

 

 


Atualmente o desenvolvimento do Inkscape entrou na fase de preparação para o próximo lançamento, o 0.48.

Mais informações sobre o Inkscape:

- Comunidade brasileira: http://wiki.softwarelivre.org/InkscapeBrasil
- Site oficial: http://www.inkscape.org
- Links para download: http://wiki.softwarelivre.org/InkscapeBrasil/Download , http://www.inkscape.org/download
- Documentação (inclusive em Português) : http://www.inkscape.org/doc/index.php
- Blog com mais tutoriais em Inglês: http://inkscapetutorials.wordpress.com
- Mais uma galeria: http://inkscapegallery.net

- Comunidade de "cliparts" de licença livre, que podem ser editados no Inkscape: http://www.openclipart.org

Na Wikipédia:

- Inkscape: em Português: http://pt.wikipedia.org/wiki/Inkscape , em Inglês: http://en.wikipedia.org/wiki/Inkscape
- Sodipodi: em Português: http://pt.wikipedia.org/wiki/Sodipodi , em Inglês: http://en.wikipedia.org/wiki/Sodipodi
- O formato SVG: em Português: http://pt.wikipedia.org/wiki/SVG , em Inglês: http://en.wikipedia.org/wiki/Scalable_Vector_Graphics 

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Design Digital
Concurso: iF Concept 2010

 

30 de outubro de 2009

Inscrições abertas para o iF Concept 2010 Estudantes e profissionais com até dois anos de mercado podem inscrever seus produtos até 15 de novembro

Estão abertas as inscrições para o iF Concept Award 2010 por intermédio do programa Design Excellence Brazil (DEBrazil). Podem participar do prêmio europeu, estudantes de design, arquitetura, engenharia e marketing ou profissionais formados nessas áreas nos últimos dois anos. Este ano, os projetos devem ser inscritos nas seguintes categorias: time to market – projetos que tenham a pretensão de serem comercializados; desenho industrial; moda; comunicação/multimídia; arquitetura e design de interiores; design universal. Os participantes concorrem ainda a prêmios em dinheiro. No total são distribuídos 30 mil euros.   

Em 2009, o programa teve 144 inscritos e quatro brasileiros foram premiados com o selo iF Concept Award, um deles recebeu prêmio em dinheiro. Coordenado desde 2007 pelo Centro de Design Paraná, o DEBrazil é uma iniciativa do Ministério do Desenvolvimento, Indústria e Comércio Exterior (MDIC) e da Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos (Apex-Brasil). O programa organiza a participação dos estudantes no iF Concept, oferecendo orientações e apoio no envio do material solicitado para a Alemanha.

O regulamento do prêmio encontra-se no site www.designbrasil.org.br/debrazil. As inscrições devem ser feitas até o dia 15 de novembro de 2009.

Serviço:
Inscrições iF Concept Award 2010
Até 15 de novembro de 2009
Regulamento e inscrição pelo site: www.designbrasil.org.br/debrazil
Informações pelo telefone: (41) 3076-7332

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Design Digital
Computação Gráfica e suas definições

 

18 de julho de 2009

 

Definição de Computação Gráfica Existem diversas definições de Computação Gráfica. Muitos confundem Computação Gráfica com Síntese de Imagens, por ser a sua principal área. A primeira definição é a tirada da tradução do termo em inglês Computer Graphics. Graphics: Disciplina que trata de todas as teorias, métodos e técnicas de representação, cálculos e visualização de gráficos. Computer: por computador Em Computer Graphics, o substantivo é Graphics e o adjetivo é Computer, mas na tradução para português, há uma inversão: Computação é o substantivo e Gráfica o adjetivo. Definição 1 “Disciplina que trata de todas as teorias, métodos e técnicas de representação, cálculos e visualização de gráficos através do computador”. Definição 2 (ISO- International Standard Organization) “Métodos e técnicas para conversão de dados de/para dispositivos gráficos”. Definição 3 (James D. Foley) “É a criação, armazenamento e manipulação de modelos de objetos e suas imagens via computador”. Definição 4 (definição mais completa) “Arte, ciência, disciplina que trata particularmente da representação de ambientes naturais ou artificiais por meio de um computador e suas unidades periféricas”. Áreas da Computação Gráfica Existem três grandes áreas em Computação Gráfica: Síntese de Imagens, Processamento de Imagens e Analise de imagens (ou Visão por Computador). A área de Síntese de Imagens trata de técnicas para geração, manipulação e interpretação de modelos e imagens de objetos utilizando computador. É freqüentemente confundida com a própria Computação Gráfica. Síntese de imagens busca gerar imagens de objetos e cenas próximas do real. A área de Processamento de Imagens trata das técnicas de transformação de imagens em novas imagens, modificando a sua representação visual. Tanto a imagem original quanto a imagem resultado apresentam-se sob uma representação visual (geralmente matricial). Estas transformações visam melhorar as características visuais da imagem (aumentar contraste, foco, ou mesmo diminuir ruídos e/ou distorções). Uma aplicação desta área é a identificação de áreas de queimadas na floresta Amazônica, feitas através de imagens de satélites. A área Análise de Imagens procura obter a especificação dos componentes de uma imagem a partir de sua representação visual. A partir da informação pictórica da imagem produz uma informação não pictórica da imagem (por exemplo, as primitivas geométricas elementares que a compõem) procurando identificar os objetos. Exemplos: reconhecimento de caracteres, visão por computador.
A Computação Gráfica trata da síntese de imagens de objetos reais ou imaginários a partir de modelos computacionais. Processamento de imagens é uma área relacionada que trata do processo inverso: a análise de cenas, ou a reconstrução de modelos de objetos 2D ou 3D a partir de suas imagens.
Note que a síntese de imagens parte da descrição de objetos tais como segmentos de reta, polígonos, poliedros, esferas, etc.; e produz uma imagem que atende a certas especificações e que pode, em última instância, ser visualizada em algum dispositivo (terminal de vídeo, plotter, impressora, filme fotográfico...). As imagens em questão constituem uma representação visual de objetos bidimensionais ou tridimensionais descritos através de especificações abstratas. O processamento de imagens parte de imagens já prontas para serem visualizadas, as quais são transferidas para o computador por mecanismos diversos - digitalizações de fotos, tomadas de uma câmara de vídeo, ou imagens de satélite - para serem manipuladas visando diferentes objetivos. Existem outras áreas da Computação Gráfica, a seguir as mais importantes: Modelagem Geométrica, Visualização Computacional, Animação, Simulação Visual, e Realidade Virtual. A Modelagem Geométrica trata da construção de objetos de cenários para visualização. Trata de representação de superfícies, sólidos e outras formas. Exemplo: construção de objetos através de software CAD (Computer Aided Design). A Visualização Computacional (ou visualização de dados) usa a Computação Gráfica para representar e visualizar informações, de forma a facilitar o entendimento de conjuntos de dados numéricos de alta complexidade. Por exemplo, visualização de órgãos do corpo humano através de topografia (em 3D), estudo de escoamento de ar nas asas de um avião, etc. A Animação por computador visa criar uma seqüência de imagens geralmente segundo um script. Como exemplo, temos a produção de filmes por computador. A Simulação Visual visa visualizar, geralmente em tempo real, eventos de um estudo de caso. Por exemplo, simulação de vôo de uma aeronave, simulação de combate aéreo. A simulação envolve fidelidade com a realidade. Nada mais é que visualizar a simulação, como o próprio nome diz. A Realidade Virtual envolve imersão do usuário no ambiente de visualização. Isto requer a utilização de ambientes imersos, tais como, capacetes de visualização, etc. Com o avanço da tecnologia de Computação Gráfica, em termos de hardware, não há uma separação nítida entre Visualização Computacional, Animação, Simulação Visual e Realidade Virtual. Todos eles têm usado do poder de processamento do hardware gráfico para, em tempo real, visualizar e fazer manipulações interativas. Então pode ocorrer Visualização de dados com Animação, Simulação Visual em Realidade Virtual. Uma área que não é uma área exclusivamente de Computação Gráfica, mas usa muitas técnicas derivadas desta área é a de Interação Homem Máquina. Podemos destacar o uso de Interfaces Gráficas de Usuário, como estamos acostumados, com janelas, menus, ícones, e mouse.


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Design Digital
Dispositivos de saída e resolução gráfica

 

18 de julho de 2009


Material retirado dos cursos Alpha Channel


Dispositivos gráficos de saída

Os dispositivos de saída gráficos podem ser de natureza digital ou analógica, resultando em duas classes de gráficos, denominados vector graphics (gráficos vetoriais), que desenham figuras traçando seqüências de segmentos de reta (vetores); e raster graphics (gráficos de varredura, ou matriciais), que desenham figuras pelo preenchimento de uma matriz de pontos (pixels). Resolução Gráfica Os dispositivos de 'I/O' gráficos usam uma malha retangular de posições endereçáveis (pontos, pixel = picture element). Costuma-se usar como "resolução gráfica" de um dispositivo é o número de posições (ou pontos, ou pixels) horizontais e verticais que ele pode distinguir, principalmente quando se designa resolução de tela. Por exemplo: 1280 x 1024 pontos. A resolução de um dispositivo de uma forma geral é dada em forma de densidade de pontos por unidade de comprimento, por exemplo, pontos por polegadas (em inglês, dot per inch: dpi). A resolução aqui definida se aplica geralmente a resolução de imagens, impressoras e scanner. Por exemplo 300 dpi (dot per inch = pontos por polegada). Geralmente, por questões tecnológicas, o tamanho do ponto na vertical pode diferir com o da horizontal. Por isso, existem 4 parâmetros que definem a resolução:     1. ndh – o número de pontos (posições) endereçáveis horizontalmente.
2. ndv – o número de posições endereçáveis verticalmente.
3. width – a largura do retângulo de visualização em mm.
4. height – a altura do retângulo de visualização em mm.
  A partir desses 4 parâmetros, vários números interessantes podem ser calculados:1.    Resolução horizontal (em dpi): horiz_res = ndh/width 2.    Tamanho ponto horizontal (mm): horiz_dot_size = width/ndh 3.    Resolução vertical (em dpi): vert_res = ndv/height 4.    Tamanho ponto vertical (mm): vert_dot_size = height/ndv 5.    Total de pontos endereçáveis: total_nr_dots = ndh * ndv 6.    Resolução de área: area_res = total_nr_dots / (width * height) 7.    Razão de aspecto gráfica: aspect_ratio = vert_dot_size/horiz_dot_size 8.    Razão de aspecto física: physical_aspect_ratio = height/width
  Observação:
Note que horiz_res, vert_res e area_res definem resoluções físicas, enquanto que ndh, ndv e total_nr_dots definem resoluções gráficas. Dispositivos de visualização podem ter a mesma resolução gráfica, com resoluções físicas muito diferentes. O ideal seria ter um aspect ratio igual ou próximo de 1.

 

2.3.2. Monitores de vídeo

O funcionamento do tubo de raios catódicos de um monitor é semelhante ao da TV.

O tamanho de um pixel é medido em mm. Na realidade em centésimos de milímetros. Por exemplo o tamanho de 0.21 mm é dito dot pitch de 21. Na realidade, dot pitch é a distancia tomada do centro de um ponto ao centro do pixel seguinte (ou outra referencia).


 Figura 2.5. Quanto menor o dot pitch, melhor a resolução.

 Um tubo de raios catódicos colorido tem 3 canhões uma para cara cor RGB (red, green, blue: vermelho, verde e azul). O canhão do cátodo emite elétrons de acordo com a intensidade da cor básica (R, G, B). O ânodo é o defletor de elétrons de modo que ele direcione os elétrons e varre horizontalmente e verticalmente. Os elétrons passam através de pequenos orifícios de uma mascara para acertar o alvo dos pigmentos coloridos da tela.

 

Figura 2.6. Tubo de raio catódico e varredura.

 

2.3.3. Impressora a laser

A impressora a laser usa o mesmo princípio da copiadora (por exemplo: Xerox) e fax, tanto que existem maquinas multifuncionais copiadoras, telefone e fax.

O principio de funcionamento é o seguinte: Inicialmente o tambor é carregado positivamente pelos corona wires que conduzem corrente elétrica. À medida que o tambor gira, a impressora solta um laser, desenhando na superfície, removendo a carga positiva.

Depois o tambor recebe um toner positivo, que gruda nas áreas eletrizadas do desenho.

O tambor rola sobre o papel, depositando o toner. Depois o papel passa pelo fusor, onde o toner é fundido pelo calor. Em seguida uma lâmpada descarrega a carga do tambor.


Figura 2.7   Funcionamento da impressora laser.

 

2.3.4. Impressora de jato de tinta

Uma impressora de jato de tinta funciona com um array (conjunto) de elementos de impressão. Cada elemento de impressão despeja uma minúscula gota de tinta no papel. Para impressão colorida, usam-se 4 cores: Azul claro, Amarelo, Rosa e Preto (Cyan, Yellow, Magenta e Black). A tecnologia mais usada é a que usa uma minúscula bomba de piezelétrico. O piezelétrico é um cristal que sob uma tensão elétrica expande-se e pode funcionar como uma bomba (Figura 2.7). Variando a tensão varia-se a quantidade de tinta. Para cada cor existe um deste elemento. O array de impressão pode conter centenas destes elementos, o que encarece o cartucho de tinta. Quanto melhor a resolução maior o número de elementos (por exemplo para impressora de fotos).

 


Figura 2.8. Funcionamento da impressora de jato de tinta.

 


2.3.5. Plotter

O tradicional plotter serve para imprimir desenhos de projetos. Ele desenha com canetas que movem sobre a folha. Existe o plotter de mesa, onde a caneta se move sobre uma superfície plana no sentido de eixo x e y. Existe o plotter de rolo, onde a caneta se move horizontalmente e o papel se move verticalmente (fig. 2.8). O movimento da caneta é com pequenos passos (devido ao step motor), na ordem de décimos de milímetros, que aparenta continuo. 

Para especificar um plotter, deve se observar duas resoluções: a do movimento discreto da caneta (por exemplo 0.05 mm) e a do retorno à mesma posição, quando a caneta precisa desenhar uma outra parte, e voltar para a mesma posição, continuando um traçado (por exemplo 0.2 mm).

Hoje em dia os plotter estão sendo substituídos por impressoras a laser.


Figura 2.9. Plotter de rolo.

 

Alpha Channel Computer Graphics Center - Todos os direitos reservados. 


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Design Digital
Animação sobre cores

 

17 de julho de 2009

Color in Motion

Claudia Cortés fez em belíssimo trabalho em flash, uma interação sobre a experiência das cores, bem como o simbolismo e sentidos que podem oferecer. São animações simples mas ao mesmo tempo sofisticadas que traduzem exatamente o seu contexto. Disponível em inglês e espanhol, mas não há nenhum problema se você não entende nenhuma das duas línguas.

Para assistir à animação acesse mariaclaudiacortes.com

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Design Digital
Exposição: Rico Lins - Uma gráfica de fronteira

 

14 de maio de 2009

Exposição
Rico Lins - Uma gráfica de fronteira

De 14 de maio a 12 de julho de 2009
De terça a domingo, das 11h00 às 22h00

Instituto Tomie Ohtake
Av. Faria Lima, 201 - Pinheiros
entrada pela Rua Caropés
São Paulo SP
tel (11) 2245-1900

Abertura quinta 14 de maio às 20h00
Mesa redonda quarta 3 de junho às 20h00 com Agnaldo Farias (curador), Rico Lins, André Stolarski e Milton Cipis.
Abertura e mediação de Ricardo Ohtake.

Uma trajetória em design gráfico

Quando Rico Lins era um jovem designer gráfico que trafegava pelo mundo – principalmente Londres e Nova York –, realizando projetos culturais e políticos, sua produção extremamente criativa surpreendeu o mundo. Com seu nome figurando entre os grandes designers, já fazia parte da AGI, entidade internacional que, então, congregava o restrito círculo de 200 profissionais de todo o mundo.
 
Para se fixar em sua terra e constituir família, Rico trocou o Rio de Janeiro por São Paulo, optando por abrir um escritório no centro de negócios do país. A partir daí deparou-se com uma nova questão: responder ao mercado capitalista, altamente competitivo, imediatista e dinheirista, considerado campo pouco fértil para a experimentação e elaborações mais profundas.
 
Mesmo permanecendo na luta pela qualidade em suas proposições, a trajetória de Rico Lins enseja o recorrente debate: o design gráfico praticado pelas empresas permite a desenvoltura que sempre teve, ou reduziu-se a tal ponto, conforme se chegou a afirmar, em grito de manifesto, “o design acabou”? A potência criativa do design gráfico é algo que se mantém somente no meio cultural?
 
O Instituto Tomie Ohtake nestes anos de existência tem mostrado a expressão gráfica principalmente através de cartazes, aliás, prática pouco difundida no Brasil. Agora traz Rico Lins com seu extraordinário vigor criativo, no qual a virulência brasileira se mescla à ordem européia, trazendo principalmente novas indagações.
 
Ricardo Ohtake
Designer Gráfico e diretor do Instituto Tomie Ohtake

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Design Digital
Bienal de Design Gráfico em São Paulo - última semana

 

11 de maio de 2009 | por Equipe Alpha Channel



Ainda dá tempo de conferir o que está acontecendo de mais bacana no design brasileiro. Esta é a última semana do maior evento de design brasileiro organizado pela ADG Brasil (Associação dos Designers Gráficos do Brasil).

Segundo a própria ADG: "A grande transformação da nona edição é a busca pelas expressões contemporâneas, tendências e linguagens do design brasileiro. Ao invés da inscrição de trabalhos a partir de categorias descritivas, os designers tiveram à sua disposição nove categorias conceituais. A inscrição dos trabalhos foi realizada em duas etapas para preservar o acervo dos designers. Na primeira etapa, foi solicitado o envio de pranchas impressas com as principais informações dos projetos e uma reflexão sobre sua função de comunicação. Os designers selecionados nessa etapa submeteram as peças originais para a segunda e última etapa da seleção".

A Bienal deste ano conta com 1240 projetos inscritos de todos os estados brasileiros, 283 projetos selecionados (de embalagens à interfaces audiovisuais) em 800 m2 de área expositiva.
A outra grande novidade deste ano fica por conta da seleção dos trabalhos que pela primeira vez, não foi realizada por um júri, mas por curadores especialmente selecionados para cada categoria.

Anatomia do Design - 9ªBienal Brasileira de Design Gráfico
Local: Centro Cultural São Paulo - Av. Vergueiro, 1000 - São Paulo - SP
Horário de visitação: de terça a sexta das 10:00 às 20h
Sábados, domingos e feriados das 10h às 18h.
Entrada Gratuita!

Para mais informações,visite o site da ADG.

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Design Digital
Curso de Photoshop atrai muitos iniciantes

 

20 de janeiro de 2009


O Curso de Ilustração digital da Alpha Channel, que inclui o Photoshop e  o Illustrator, tem sido um sucesso entre pessoas que ingressam no mundo da computação gráfica.
Até pouco tempo, muitos pensavam que a computação gráfica se resumia a Photoshop e Corel Draw. Um retoque photográfico, uma ilustração 2D, parecia ser suficiente para fechar esse mundo.
Saber photoshop não é somente um passaporte de entrada para diversas atividades ligadas à comunicação, é também o princípio básico para ingressar no mundo 3D e tudo que o cerca.

Veja detalhes deste curso >>

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Design Digital
Novo curso de Arte em Lápis de Cor!

 

20 de janeiro de 2009


CURSO DE ARTE EM LÁPIS DE COR

As imagens abaixo impressionam...
O mais intrigante é ter certeza de como foram feitas. À primeira vista, parece 3D. Olhando de perto, talvez um software 2D. Nada disso, é "na mão" mesmo, com lápis de cor.
Informe-se sobre este curso pelo telefone 11 5572-8377. Ele faz parte dos cursos VIP Alpha Channel, dirigidos a públicos bem específicos.
Confira os trabalhos do professor:

José Eduardo

José Eduardo

José Eduardo

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PALESTRAS ALPHA

3D e Animação

11.09

Escultura Digital com ZBrush

3D e Animação

21.08

Realidade Aumentada

Games

14.08

Games como expressão artística

Técnico

07.08

Palestra sobre Computação Gráfica

Próximos Cursos

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