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Vídeo/Áudio

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Monitores 120Hz FullHD na Alpha!

 

05 de abril de 2010

 

MONITORES 120Hz FULL HD da ALIENWARE

A Alpha Channel será pioneira a disponibilizar monitores de 120Hz FullHD em seus cursos.

Este é o resultado de uma parceria com a Dell/ALIENWARE, que trará os primeiros monitores de 23" deste "nipe" para o Brasil.

Com eles ofereceremos cursos de games em 3D, em parceria com a NVIDIA (óculos 3D ativos), cursos de MAYA em estereoscopia e cursos de Edição de Vídeo Full HD, todos novidade e exclusividade no Brasil.

Fique ligado. A Alpha Channel não para.

Equipe Alpha Channel.

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Vídeo/Áudio
Softwares de Áudio

 

24 de novembro de 2009

Softwares de áudio

Hoje em dia, toda pessoa que decide entrar no mercado de áudio profissional, vai deparar-se com a duvida mais freqüente: qual software devo escolher?

O intuito desta matéria não é definir qual o melhor software de áudio, mas apresentar as características dos principais nomes do mercado e deixar que o usuário escolha aquele que melhor atende suas necessidades.


A difícil escolha de um software:

A escolha de um software sempre é algo complicado quando não se tem muita experiência, muitas pessoas fazem indicações e torna-se um verdadeiro desafio escolher a melhor opção. Deixemos de papo e vamos ao que interessa!

Pro tools

Plataforma: Windows ou MAC
Não há como falar em áudio sem começar por uma das mais aclamadas plataformas de gravação, edição e mixagem existentes hoje no mercado. A empresa Digidesign desenvolvedora do Pro Tools abocanha uma gigantesca fatia do mercado de áudio profissional mundo afora.
A versatilidade e qualidade de gravação o tornaram uma das escolhas mais comuns no mercado “high-end”.  Mas, nem tudo são flores! Como você já deve estar pensando. Quanto custa?

Depende! Ai está uma das maiores questões na aquisição de uma plataforma Pro Tools. Ele trabalha integrando hardware e software, ou seja, não adianta ter apenas o software é necessário possuir as chamadas interfaces de áudio, que são responsáveis pela comunicação dos equipamentos de um estúdio com a interface digital.

Os sistemas mais simples que podem gravar até 18 pistas simultâneas podem ter preços mais acessíveis, mas se levarmos em consideração a versão Pro Tools HD estes valores podem subir muito na aquisição de equipamentos que controlem até 192 canais simultâneos.
Entre prós e contras, podemos citar a versatilidade, qualidade e larga utilização do Pro Tools como pró, porém, contra podemos citar: O custo inicial elevado e a utilização restrita ao hardware aprovado pela Digidesign que tornam o Pro Tools um tanto fechado e sem muitas opções de preço.
Acesse o site da Digdesign e saiba mais: http://www.digidesign.com/



Cakewalk Sonar

Plataforma: Windows
O Cakewalk sonar é uma ferramenta muito popular entre os já conhecidos home-studios, mas calma, isso não quer dizer que ele não seja bom. Por seu preço mais acessível e pela grande versatilidade, o Cakewalk sonar vem ganhando cada vez mais força neste segmento de áudio independente, é possível hoje encontrar ótimas produções e grandes estúdios que já vem adotando o Cakewalk sonar como saída para um ambiente de gravação mais flexível sem perca de qualidade.
Outro grande forte do Sonar é a disponibilidade de plug-in´s e simuladores de instrumento com alto grau de fidelidade aos instrumentos reais, alem, de “rodar” tranquilamente em computadores de médio porte (dual core, 2gb de RAM, etc.).
Uma das desvantagens de trabalhar em uma plataforma Cakewalk Sonar é a complexidade de operação do software. Com certeza os usuários novatos gastarão boas horas tentando entender como funciona o emaranhado de botões, plugins,  tabelas e janelas flutuantes que aparecem a cada clique.
Acesse o site da Cakewalk e saiba mais: http://www.cakewalk.com/


.

Adobe Audition:

Plataforma: Windows.
Como não deve ser segredo para ninguém a Adobe que domina a maior parte do mercado de edição de imagem com o Adobe Photoshop e o Adobe Illustrator e tem grande parte do mercado de vídeo com o Adobe After Effects e Adobe Premiere não tem tanta tradição no mercado de áudio.
O Adobe Audition é uma ótima opção para quem precisa fazer uma edição rápida ou mesmo precisa de uma solução econômica para pequenos projetos de áudio. O software é de fácil operação, algumas horas “fuçando” em sua interface e já da pra pegar o jeito da coisa, sem contar que tem a mesma cara dos outros softwares do pacote Adobe o que facilita muito a integração com a interface.
Muito bom para quem precisa apenas extrair o áudio de um filme, fazer pequenos recortes e loops, mas ainda está longe dos grandes softwares de áudio que controlam níveis críticos de informação e gerenciam gravações de grande porte.
Acesse o site da Adobe e saiba mais: http://www.adobe.com/products/audition/



 

Cubase:

Plataforma: MAC ou Windows.
O cubase é um dos mais famosos softwares que simula um Studio virtual para a plataforma MAC, desenvolvido pela Steinberg é considerado o top de linha neste segmento e tem grande impacto no mercado de produção audiovisual.
O cubase tem um grande suporte como seqüenciador para gravar midi, áudio, etc.
E mais uma vez encontramos um software que necessita de um hardware um pouco mais especifico para funcionar bem. Por tratar-se de um programa para o mercado profissional, espera-se no mínimo uma placa/interface de áudio compatíveis com o segmento.
Acesse o site da Steinberg e saiba mais: http://www.steinberg.net/en/home.html
 


 

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Vídeo/Áudio
Curso Sound Design 3D

 

03 de novembro de 2009



SOUND DESIGN 3D
A Alpha Channel é pioneira nesta área. Cursos de Áudio digital são muito comuns, mas treinamento específico voltado para produção de mídia sonora para aplicações na área de computação gráfica, multimídia,  games, animações 3D, vídeo e cinema, só a Alpha Channel oferece.
É muito comum a ênfase nos aspectos técnicos e artísticos da parte visual das produções digitais, deixando sempre para o final o aspecto sonorização, como se o som fosse um acessório incômodo ou um detalhe passível de um "jeito qualquer" no final.

Em nosso Curso Técnico de Computação Gráfica também notamos que os alunos iniciam com essa visão, e logo querem se ater a animações, efeitos pirotécnicos etc, esquecendo que o áudio é parte conceitual da produção, tão importante, e não raro mais importante, que a parte visual.

A área de vídeo tem somente dois meios de comunicação com o espectador, a visão e a audição. Na vida real temos ainda o olfato, a fala (embora não seja de captação) além de outros sentidos como frio/calor, contato etc. Alguns especialistas mencionam a visão como responsável por 80% da captação do cérebro, daí a frase "uma imagem vale mais que mil palavras". Entretanto, ainda há polêmica sobre qual dos nossos sentidos provocaria maiores emoções que a audição.

Pensando em resultados e não em polêmicas, uma produção visual deve, obviamente, explorar ao máximo esses dois canais. Arte conceitual, storyboard e toda sorte de ferramentas usadas para o projeto visual, têm a mesma importância dentro do projeto sonoro. Sound Design não é somente técnica de áudio digital. Além de idéias brilhantes, ele requer sensibilidade, criatividade e muita arte. E mais, um profissional completo nessa área ainda precisa trabalhar tudo isso de forma integrada, e muito interativa, com o projeto visual. É um desafio. É gratificante.

Veja informações sobre o curso >>>

 

 

 

 

 

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Vídeo/Áudio
História da Tecnologia Multimídia

 

19 de maio de 2009



Leia a seguir um pouco de História da Tecnologia do nosso cotidiano.

Estamos tão acostumados ao advento das novas tecnologias que no dia a
dia perdemos a noção da relatividade do tempo em que certas novidades
fazem parte das nossas vidas.

Fenômenos que agora são considerados parte do cotidiano da vida moderna
como editar fotos, filmar um evento e postar no YouTube, ouvir músicas no
IPod, encontrar interfaces USB em aparelhos de som, DVD player, som
automotivo, enviar suas mídias via e-mail para os locais mais remotos do
planeta etc.; e então que podemos dizer do simples ato de ver um filme em
DVD com várias opções de legendas, linguagens e extras, nos parece ser
um ato tão comum, tão integrado a nossa vida, nos parece que sempre foi
assim...

Então, quem pensaria que em até meados de 1982 discos só em vinil, e que
o mouse não fazia parte integrante do PC da época, que Windows com a
sua “interface gráfica” era novidade.
Que em 1982 o álbum lançado por Michael Jackson Thriller entrava para o
Guinness dos Recordes como o mais vendido da história mudando a
concepção dos clipes musicais, que passaram a ser editados como pequenos
filmes.

Que nesta época nos cinemas Steven Spielberg nos surpreendia com o filme
ET ganhador de vários Oscar (Melhores Efeitos Especiais, Melhores Efeitos
Sonoros, Melhor Trilha Sonora e Melhor Som).

Que foi em 1990 que foi lançado a versão 1.0 do Photoshop e o After Effects
em 1993 e que também neste ano foi lançado o primeiro chip gráfico da
NVIDIA e a Intel inaugurava a linha Pentium (60 MHz).

Que até 1993 não existia nem Navegador nem WWW na internet, que foram
criados por Tim Berners em 1994, ano que era novidade as primeiras
câmeras digitais consumer lançado pela Kodak.

Que em 1995 foi lançado o tão esperado Microsoft Windows 95, e ocorria o
desenvolvimento da nova linguagem de programação orientada a objetos
Java e no Brasil era lançado o primeiro celular brasileiro.

Que foi em 1995, que foi criado o DVD, o padrão USB (Universal Serial Bus)
e o que formato de vídeo digital DV foi lançado em 1996.

E que o Google começava em 1998 com seu primeiro Data Center de 01
Terabyte localizado no quarto de um dos fundadores.

Quem lembra que foi no final da década de 90 que surge o formato de
arquivos MP3 que revolucionou a distribuição de músicas, que celular com
câmera de fotos era novidade, e que foi em 2001 que surge a primeira
geração do IPod (com incríveis 10 e 20GB).

Quem pensaria que o YouTube não existia até fevereiro de 2005
Que em 2 de dezembro de 2007 é que ocorre a primeira transmissão oficial
de sinal de TV digital no Brasil na cidade de São Paulo.

E que em fevereiro do ano passado o formato Blu-ray Disc é oficialmente
considerado o sucessor do DVD.

Como podemos perceber estas grandes revoluções da tecnologia em nossas
vidas aconteceram somente nos últimos dez anos e algumas há menos de cinco.

Podemos esperar então que novas tecnologias serão desenvolvidas
muito mais rapidamente daqui em diante e, estar atualizado com essas
mudanças, acompanhando e reciclando as informações e aptidões, são cada
vez mais importantes para o cidadão e muito mais para as empresas e para
o profissional ligado às áreas de tecnologia, computação gráfica e
multimídia.

Junte-se a nós neste novo desafio!


Alpha Channel Computer Graphics Center
Prof. Wilson - Área de Tecnologia de Áudio & Vídeo

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Vídeo/Áudio
Um pouco de teoria de vídeo - leia

 

13 de maio de 2009

 

Introdução Características de vídeo: 1)Resolução: Chamamos de resolução o conjunto de linhas formado por pixels (ou pontos) na tela do monitor, considerando as posições horizontais e verticais. Assim, quando dizemos que a resolução está, por exemplo, em 800x600, estamos dizendo que há 800 pixels na horizontal e 600 na vertical, como mostra a imagem abaixo, quanto maior for a quantidade de pixels, melhor será a definição da imagem na tela. Um pixel é o menor elemento de uma imagem e a densidade desses elementos é a resolução da imagem, ou seja, do periférico. A resolução é medida de duas formas diferentes: pela quantidade de pixels por polegada e pelo número de pixels na horizontal e na vertical. A densidade por polegada, o mesmo que o número de elementos ou pontos por polegada, é abreviado por DPI (dots per inch) ou PPI (pixels per inch). 2)Aspect Ratio: é a proporção entre largura e altura de uma imagem. A TV tradicionalmente usa a proporção 4:3, quatro unidades de largura por três de altura e 16:9 (Widescrren) para imagens de cinema e vídeo. Para o formato HDTV, existem, entretanto vários outros formatos intermediários. 3)Frame rate: defini a quantidade de quadros capturados ou exibidos, em DV 30fps, em cinema 24fps, para os formatos de transmissão broadcast NTSC e PAL-M(Brasil) são 29,97fps, para o sistema Secam 25fps, existem uma infinidades de formatos de transmissão, dependendo do padrão adotado pelo país. 4)Imagens vetoriais: que se baseia em vectores matemáticos. Traduz a imagem recorrendo a instrumentos de vectores e de desenho, tipo, rectas pontos, curvas poligonos simples, etc. isto associado a uma proporcionalidade de posição permite que mesmo que se estenda a área de imagem não se irá perder quaquer definição da imagem. 5)Imagens raster: uma descrição da cor de cada pixels. São imagens que contém a descrição de pontos minúsculos que compõem a imagem, em oposição aos gráficos vectoriais. Perdem qualidade ao serem ampliados pois utilizam métodos de interpolação na tentativa de preservar a qualidade, ao se aumentar as dimensões da imagem, os pixeis vão distribuir-se por uma área maior, logo tornando a imagem mais indefinida. 6)Interpolação: Interpolação é um método que permite construir um novo conjunto de dados a partir de um conjunto discreto de dados pontuais conhecidos.  Em engenharia e ciência, comumente tem-se de dados pontuais, obtidos a partir de uma amostragem ou experimento. 7)Imagens entrelaçadas e não entrelaçadas: Formação da imagem por linhas de varredura  Para a formação da imagem no monitor, as células de fósforos na tela são bombardeadas uma a uma por um Feixe de elétrons, sempre da esquerda para a direita e de cima para baixo. Ao chegar a última célula ele volta à posição inicial e recomeça a varredura. O número de vezes por segundo que o canhão é capaz de varrer a tela é chamada de taxa de atualização. Cada vez que a tela é varrida da esquerda para a direita é chamado de linha de varredura. Existem dois modos de varredura: 1)Varredura entrelaçada: é o método em que as linhas são dispostas de maneira alternada, primeiro comparecem todas as linhas impares e depois as pares, formando o chamado campo do frame. Neste caso cada frame é formado por dois campos, este sistema foi implementado na transmissão de imagens pela TV de teledifusão, com o intuito de aumentar o número de frame rate e diminuir o efeito de flicker, que ocorre devido à perda de luminosidade das células de fósforo do monitor. 2)Varredura não entrelaçada ou Progreesivo Scan: é o método de varredura utilizado em monitores de computador e disponível em monitores de TV mais recentes, neste caso as linhas de varredura são formadas em modo contínuo, uma após a outra, progressivamente, resultando em imagens de melhor definição vertical. 8)Letterbox: faixas na cor preta colocadas na parte superior e inferior da imagem para manter a proporção de materiais produzidos em formato widescreen para exibição em monitores tradicionais 4:3, a faixa inferior muitas vezes é utilizada para a inserção de legendas. 9)Formatos Anamórficos: recurso utilizado para exibir em tela cheia (fullscrren), sem tarjas pretas (black bars), formatos de imagen incompatíveis com o formato do monitor. Neste caso são alteradas as proporções (stretch), distorcendo a imagem original. 10)Monitor de vídeo:
Um monitor é basicamente um periférico de saída, onde aparecem ilustrações visíveis para o olho humano de acordo com as funções executadas pela máquina. Em situações específicas, ele pode também ser visto como um periférico de entrada se for associado a ele, por exemplo, uma caneta de luz (ligth pen) ou ainda uma tela sensível ao toque (touch screen). Em aplicações profissionais contamos com: monitores de 17”, 20" , 21" e 24" sendo uma das vantagens do monitor de tela de grande dimensão a quantidade de informações apresentadas em uma mesma tela. Principais Características: Monitor Monocromático / Colorido: Os monitores monocromáticos não são mais usados atualmente, apresentando sua imagem em duas cores: uma para o fundo da tela e outra para a imagem. Tons intermediários da cores também são possíveis de apresentação. Os monitores coloridos possibilitam a apresentação das informações na tela até milhões de cores diferentes, também é conhecido como Monitor RGB devido ao fato de trabalhar com as três cores básicas: vermelho, verde e azul. Refresh: A taxa de refresh indica o número de vezes por segundo que a tela do monitor é apagada e desenhada novamente. Uma baixa taxa de refresh nos dará a sensação de tela piscando quando olhamos com atenção para o monitor e consequentemente cansaço em nossos olhos. Em termos de qualidade, é recomendado o uso de monitores de vídeo com taxa de refresh de no mínimo 70 Hz. Interlaced / Noninterlaced: O entrelaçamento é uma técnica que permite ao monitor de ter uma maior resolução de imagem sem aumento considerável de preço, reduzindo, entretanto sua velocidade de resposta às mudanças das imagens apresentadas pelo computador. Os monitores tipo Non-interlaced devem ser os preferidos. Resolução Espacial: refere-se à quantidade de pontos, pixels que compõem uma imagem. Resolução cromática: refere-se ao espaço de cor que cada pixel pode exibir. Pixel: Menor elemento de imagem com informação de cor. A resolução de uma imagem corresponde a quantidade de linhas e colunas utilizadas para a formação da imagem. Por exemplo, uma resolução de 800x600 corresponde a uma imagem formada por 600 linhas, cada linha composta de 800 pontos (Pixel). Assim, quanto maior a resolução, melhor será a qualidade da imagem apresentada. Logicamente devemos levar em conta a limitação de nosso monitor de vídeo. A tabela de resolução mostrada abaixo nos mostra a resolução ideal para cada tamanho de monitor. A tabela abaixo mostra a resolução de vídeo indicada, para cada tamanho de monitor.

Resolução x Tamanho do Monitor de Vídeo Tamanho 640x480 800x600 1.024x768 1.280x1.024 1.600x1.200 14
polegadas Ótimo Bom Marginal Péssimo Péssimo 15
polegadas Bom Bom Ótimo Ruim  Péssimo 17
polegadas Marginal Bom Ótimo Marginal Ruim 19
polegadas Marginal Marginal Bom Ótimo Marginal 21
polegadas Ruim Marginal Bom Ótimo Bom

Chegamos então à conclusão que quanto maior a resolução, maior a quantidade de pontos (Pixel) na tela e consequentemente melhor será a qualidade da imagem. Abaixo indicamos o número de pontos em uma tela em função da resolução escolhida 320x320 - 64.000 Pixels 640x480 - 307.200 Pixels 800x600 - 480.000 Pixels 1024x768 - 786.432 Pixels 1280x1024 - 1.310.720 Pixels 1600x1200 - 1.920.000 Pixels Dot Pitch é a distância entre dois pontos de mesma cor na tela. O tubo de imagem (CRT) de nosso monitor de vídeo é composto de milhares de pequenos pontos agrupados três a três nas cores: vermelho, verde e azul (RGB). A imagem na tela é formada basicamente com a combinação destas cores básicas. Partindo da combinação destas cores, chegamos a milhões de outras cores. Padrões Utilizados e Nomenclaturas:

Nome do Padrão Padrão Cor Número de Cores Apresentadas       Standard VGA 4 Bit 16 Cores 256 - Color 8 Bit 256 Cores High Color 16 Bit         65.536 Cores True Color 24 Bit      16.777.216 Cores

             

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Vídeo/Áudio
Um pouco sobre áudio digital

 

13 de maio de 2009

Fundamentos de Áudio Digital

O som na natureza se propaga pelo ar na forma de ondas tridimensionais, uma analogia em um universo 2D seria quando um objeto fere a superfície de um lago, são formadas ondas bidimensionais em todas as direções. Estas ondas são formadas por aclives e declives, ou regiões de pressão e depressão.

Na captura de qualquer evento sonoro as informações da propagação do som em forma de onda, portanto as regiões de pressão e depressão são transformadas em variações de voltagem, através de equipamentos de transdução, como um microfone acoplado a um pré-amplificador.

Quando gravamos estas informações em uma mídia analógica são armazenadas todas as infinitas variações das características do som em relação ao tempo (variações de pressão da onda sonora).

Estas informações são transformadas em informações elétricas em analogia ao fenômeno da natureza da onde vem o termo analógico, semelhante ao fenômeno na natureza.

No áudio analógico as características da propagação do som em forma de onda são gravadas na sua integra. (isto é com todas as infinitas variações).

Já no meio digital, depois que o som foi capturado da mesma maneira que no meio analógico; das infinitas variações de voltagem são tiradas amostras (Samples) de som em intervalos regulares, assim como no vídeo são tiradas fotografias da imagem – qps (quadros por segundo) - Teoria da Amostragem.

Essas amostras são agora digitalizadas, isto é são transformados em informações binárias (0 ou 1) bits que é a linguagem que o computador entende - Teoria da Quantização.

Todo processo é chamado de modulação por codificação de pulso (PCM).

Teoria da Amostragem ou Teoria de Nyquist: para amostrar um som é necessário que a freqüência de amostragem seja no mínimo o dobro do espectro de freqüência que queremos codificar.

Como o espectro de freqüência audível do ouvido humano é de 20 Hz a 20 kHz, o valor de 44.100 samples por segundo foi considerado aceitável para um CD-Áudio.

Bit depht ou resolução em bits: obviamente quanto mais casas tiverem a palavra digital em bits, maior a quantidade de informações que podemos representar, no caso do áudio, constatou-se que para uma informação ser considerada de alta fidelidade, 16 bits é um valor aceitável.

CD-Áudio: 16 bits (bit depht), 44.1Khz (samples rate), que significa que em um segundo temos 44.100 amostras de som, e cada amostra tem um resolução máxima de 16 bits.

Áudio Multicanal – 5.1 (efeito Surround)

O cinema, por exemplo, há muito tempo descobriu a importância do áudio MULTICANAL, para a transmissão de uma realidade ou envolvimento do telespectador com a história.

Com áudio 5.1 codificado opticamente na margem direita do filme, no espaço existente entre as perfurações do mesmo lado da trilha 2.0 analógica.

O telespectador usualmente encontra no menu de um DVD a configuração de áudio de sua preferência 2.0, 5.1(Dolby digital) e eventualmente 5.1(DTS).

 

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Vídeo/Áudio
Mundo do vídeo e Computação Gráfica

 

09 de janeiro de 2009

O MUNDO DO VÍDEO E A COMPUTAÇÃO GRÁFICA

A história do cinema ou vídeo, no sentido amplo, é relativamente curta quando comparada a outras artes ou tecnologias. Muito antes da fotografia (séc. XIX), precursora da vídeo imagem, siluetas projetadas sobre uma parede já eram utilizadas pelos chineses, há cinco mil anos antes de Cristo, como os primeiros passos para reproduzir movimentos. Em 1895, os irmãos Lumière, na França, conseguiram projetar imagens ampliadas numa tela fazendo uso do cinematógrafo, um mecanismo idealizado para arrastar a película do filme, marcando definitivamente a concretização de um sonho.

A Computação Gráfica, por sua vez, já faz parte de nossa história recente. Os efeitos especiais, gerados inicialmente (e ainda hoje, parcialmente) por fenômenos físicos reais como fogo, explosões etc, serviram como terceiro componente do triângulo amoroso responsável pelo encontro do vídeo com a computação. A digitalização de imagens selou definitivamente este casamento, embora ainda exista uma tênue linha que separa profissionais de umas e outras áreas, sobretudo quando entram em discussão aspectos polêmicos de quem engloba quem, ou seja, a arte do vídeo, seja do cinema, TV, Internet etc, englobaria a tecnologia de computação gráfica (servindo esta somente de apoio) ou a tecnologia (ou arte) de computação gráfica teria como apoio a arte (ou tecnologia) do vídeo.

Embora tenhamos uma bagagem tecnológica infinitamente superior aos desbravadores do vídeo, uma boa produção ainda depende de vários fatores básicos que influenciam na qualidade final, como a captação de cena, onde câmera, iluminação, enquadramento e som, entre outros, afetam diretamente o processo. Fundamental também é a finalização com software e mídias adequados. A seguir apresentamos alguns flashes básicos sobre estes fatores.

Câmera
A câmera é uma máquina capaz de ler e interpretar uma imagem em sinais eletrônicos (Analógico ou Digital). Podemos dizer que câmera é apenas uma parte de um conjunto onde temos gravador, lentes etc. Dois aspectos podem diferenciar uma câmera em qualidade: CCD e lente.

O CCD (Charge Coupled Device) é o chip sensor responsável por registrar a imagem vista por uma câmera de vídeo. Normalmente são utilizados 3 CCDs em câmeras de vídeo profissionais obtendo excelente resolução.

Existem diferentes fabricantes e tipos de lentes no mercado. A qualidade de uma lente pode ser diferenciada pelo seu fabricante e o tipo de lente pela sua aplicabilidade.

Iluminação
As formas de iluminação utilizadas em cinema, teatro, fotografias e TV são diferentes. Quando nossos olhos são a referência, como no teatro, captamos as imagens, profundidade e mudanças de iluminação. No caso de um dispositivo de saída, como o monitor da TV ou a tela do cinema, a percepção da profundidade é criada através de técnicas próprias de iluminação, considerando que estes dispositivos possuem somente duas dimensões.

Enquadramento
Tudo que visualizamos na tela são considerados planos de enquadramento de câmera. As primeiras filmagens foram feitas com câmeras fixas, onde a dificuldade era grande porque as cenas deveriam acontecer no campo visual da câmera.

Para minimizar estas dificuldades foram surgindo novas lentes e novos tripés, podendo aproximar, distanciar ou movimentar. Outro aspecto importante no enquadramento é o eixo de câmera que obedece a uma regra de posicionamento. Uma regra bastante utilizada é um eixo imaginário de 180 graus que divide a cena, chamado de eixo 180 graus, que quando ultrapassado é considerado quebrado.

Som
A gravação do som das câmeras é feita através de um dispositivo eletrônico chamado AGC (Automatic Gain Control), fazendo com que o som captado seja ajustado para um determinado nível de acordo com o ambiente, ou seja, quando há um relativo silêncio no ambiente o dispositivo aumenta a amplificação do som captado, e quando há um relativo barulho no ambiente o dispositivo diminui a amplificação do som captado.

Podemos também utilizar um microfone independente para captação do som. Existem vários tipos de microfones, cada um deles com características próprias, como o microfone de campo, de estúdio, de mão, estéreo, sem fio e outros.

Finalização
A composição e edição de vídeo fazem parte da finalização da produção. Utilizando software para esta finalidade, como o Adobe Premiere ou Avid (edição) e Adobe After Effects ou Fusion (composição) podemos importar, inserir texto, compor diferentes cenas, utilizar inúmeras transições, filtros e efeitos especiais para produzir vídeos com qualidade profissional. A captura do vídeo pode ser feita de câmeras analógicas ou digitais, gravador de vídeo (VCR) ou até mesmo um DVD Player, e assim cortar, editar e compor o conteúdo como desejado. Podemos trabalhar com diferentes formatos, como o MPEG, que é utilizado para DVDs, CDs de Vídeo (VCD e SVCD), ou outros formatos comuns.

No final do processo de produção podemos exportar o projeto na maioria dos formatos comuns. Vários ajustes de render permitem exportar com alto nível de qualidade. A gravação final pode ser armazenada em diferentes formatos, como VHS, DVD, CD, DV, LD (Laser Disc), MD (Mini Disc) e outros.

Finalmente, não podemos esquecer a importância da sensibilidade e criatividade do profissional ao manusear cada um destes fatores que compõem uma boa produção, A presença do ser humano será sempre o elo de ligação mais importante na seqüência evolutiva desta e de qualquer outra área, embora tenhamos uma infinidade de aspectos técnicos que consumiriam horas de discussão, desde diferentes formatos, técnicas e equipamentos, até softwares e controles digitalizados que hoje tomam conta de quase todos os processos.

Para maiores informações sobre softwares e cursos na área, entre em contato.

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Vídeo/Áudio
Autoração de DVD com flexibilidade

 

03 de dezembro de 2008

A Alpha Channel busca sempre inovar e trazer grandes softwares para sua grade de cursos. O DVD-lab PRO é um programa de autoração, cuja característica principal é a grande flexibilidade. É muito fácil para quem quer começar a fazer DVDs simples, e, na medida em que avance em conhecê-lo, poderá conseguir resultados cada vez mais profissionais. Conheça nosso conteúdo programático do curso de Autoração de DVD com DVD Lab Pro clicando no link a seguir:
http://www.alphachannel.com.br/page.php?menuid=546

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Vídeo/Áudio
Novo filme de ficção Avatar

 

03 de setembro de 2008

Avatar, o novo filme de ficção que promete mudar a história e os conceitos do cinema mundial começou a ser filmado em abril de 2007. A produção é da 20th Century Fox. Os efeitos serão finalizados pela Weta Digital.
Pouco se sabe sobre as produções já que a FOX está fazendo sigilo absoluto. Tudo isso por causa da tecnologia desenvolvida para a realização das filmagens, que também já está virando um game. O jogo está previsto para ser lançado junto com o filme, só em maio de 2009.

Na história do filme, os recursos para a sobrevivência humana na Terra vão se extinguindo, e isso faz com que os humanos precisem explorar outros lares através do Universo. Eles constatam que um bom lugar seria Pandora, uma lua de um planeta bem distante.

Só que há alguns problemas: além de ser habitada por uma espécie humanóide (os Na’vi), Pandora possui uma atmosfera tóxica e nociva ao homem.

Uma solução pra esse problema é o ‘Programa Avatar’, que consiste na criação em laboratório de organismos semelhantes aos Na’vi. Tais organismos são controlados por humanos através de um capacete controlador. Os humanos não tem contato direto com Pandora, é como se eles virassem completamente um outro ser com seus avatares Navi.

Jake (Sam Worthington), o protagonista de Avatar, é um desses controladores que tem um avatar em Pandora, ele terá que lutar contra a tirania dos próprios humanos que exploram de forma agressiva tanto os recursos de Pandora quanto os Na’vi do planeta.
O Diretor James Cameron pode ser mais lembrado hoje pelo Titanic, mas não dá pra esquecer que ele fez a série Exterminador do Futuro, o segundo Alien e O Segredo do abismo, por isso tanta expectativa.



"Nós estamos agora na Nova Zelândia filmando a parte live-action do filme e o resultado está ficando muito bom. Eu adoro o elenco, e as câmeras 3D estão trabalhando de forma espetacular” disse o Diretor James cameron.
O novo sistema de filmagem é tão moderno que capta o movimento dos atores em live-action e transforma-os em seres tridimensionais, sem necessidade de pós-produção.

“Avatar” está sendo filmado com a quarta geração desta câmera. E os envolvidos obviamente estão resguardando o equipamento para comercializá-lo somente depois que o filme estiver em cartaz nos cinemas, em dezembro de 2009. Numa entrevista concedida à “Variety” em abril, o cineasta disse que Hollywood será a maior beneficiada com sistema. “Será uma oportunidade para reescrever as regras, para atrair o público para ver uma coisa que ele não poderá ver em casa. Ver esse filme será como olhar para uma realidade alternativa através de uma janela”.

Nas primeiras semanas nós ainda estávamos acelerando o trabalho, tentando saber como controlar os modos de câmera para todos os diferentes tipos de filmagem. Mas essa fase já foi concluída. Nós também retrabalhamos o software da câmera, para que ela funcione melhor e se ajuste automaticamente. Eu posso segurar a câmera enquanto filmo, e posso me mover no meio da cena, que o nosso sistema compensa instantaneamente. É definitivamente o sistema de câmera mais avançado que existe. Você se sente como se estivesse lá.

Cada um dos atores está trabalhando de forma brilhante: Sigourney, Sam Worthington, Stephen Lange, Giovani Ribisi, Michelle Rodriguez, Joel David Moore... cada um deles está indo tão bem que é impossível pensar em qualquer outra pessoa fazendo seus personagens. E os sets que construímos aqui pelo departamento de arte são os melhores em que eu trabalhei. Os detalhes são incríveis. Eu quero levar alguns dos veículos para casa e dirigí-los no meu campo de esportes.

Como são quatro anos de trabalho em cima desse filme, eu decidi que deveria me divertir bastante durante esse tempo, ou isso tudo não teria valido a pena. É uma experiência incrível. O trabalho é tão difícil quanto todos os filmes que já fiz, mas pela primeira vez em um filme eu estou realmente adorando o dia a dia.

Vocês postaram recentemente uma arte conceitual de um suposto personagem Na'vi. Eu não sei onde conseguiram ela, mas é falsa. Eu mesmo nunca havia visto essa imagem. Nós tivemos um monte de possíveis storyboards nos nossos escritórios há dois anos atrás, e pode ser que ela tenha sido desenhada e não mostrada a mim, mas definitivamente não é o verdadeiro desenho de nosso personagem. A não ser pelas duas pernas, dois rabos braços e pelo rabo, ela não tem nenhuma característica em comum com o nosso desenho definitivo. Se eu pudesse adivinhar, diria que se trata de algum desenho de fã baseado na descrição dos Na'vi que havia num rascunho que vazou em 1995. A descrição é totalmente diferente do que a que existe no roteiro, que vem sendo modificado ao longo dos anos.

A Fox não quer revelar nada do filme ainda, o que é bastante compreensível, mas quando o tempo certo chegar eu lhes disponibilizarei alguns dos verdadeiros materiais de design que não estará disponível em nenhum outro lugar, então os fãs podem dar uma olhada atrás da cortina nos desenhos dos personagens.

Fontes: Hypado, firstshowing, latino review e omelete

 

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Vídeo/Áudio
Câmera de 35mm para Cinema Digital

 

02 de setembro de 2008

Parceria entre SET e FIICAV apresentou novo modelo de câmera para filmagens com alta qualidade e gravação digitalizada.
Para falar das inovações e tendências em cinema e televisão digital, assim como apresentar o novo modelo de câmera para filmagens com alta qualidade e gravação digitalizada, a SET (Sociedade Brasileira de Engenharia de Televisão), juntamente com a FIICAV, feira internacional da indústria cinematográfica e audiovisual, reuniram em três painéis importantes profissionais do mercado nacional e internacional.

Entre as participações estão Dhanendra Patel (Sony Electronics/ EUA), David Stump (American Society of Cinematographers/ EUA), e Nacho Mazzini (Assimilate/ EUA), todos para falar das novas produções em cinema digital e apresentar a nova câmera de cinema digital, a CineAlta F35.
O produto é um dos principais lançamentos do gênero e foi utilizado para gravar produções hollywoodianas como X-Men, Hollow Men, Men of Honour, Stuart Little, Batman Forever, entre outros.

Em outro painel, Carlos B. Klachquin da Dolby Film, falou sobre tecnologias para gravação de cinema em 3D, e o Nacho Mazzini, da Assimilate Inc., abordou tópicos de pós-produção cinematográfica estereoscópica 3D.
Para falar de serviços de masterização com compressão JPEG2000, características técnicas da tecnologia de projeção 4K e a sua utilização em cinema digital de acordo com as especificações DCI, participou Milton de Souza da Sony.

 

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