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Animação 3D/2D

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1o. Curso Online de BLENDER 2.5

 

05 de abril de 2010

 

CURSO ONLINE DE BLENDER 2.5, BREVE!

Estamos trabalhando sem parar no 1o. curso online de Blender 2.5. Houve um atraso no projeto devido à demora na liberação da versão 2.5 no mundo todo, mas é uma versão que promete muito! Vale a pena esperar!

Já temos video aulas prontas e serão disponibilizadas aos alunos já inscritos neste curso, em breve. A previsão para lançamento do curso é de mais 30 dias.

Fique ligado. A Alpha Channel é pioneira.

Equipe Alpha Channel.

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Animação 3D/2D
Cursos de Maya com profissionais da Vetor Zero

 

01 de abril de 2010

 

CURSOS DE AUTODESK MAYA COM PROFISSIONAIS DA VETOR ZERO

A Alpha Channel passará a dar seus cursos de MAYA com profissionais da Vetor Zero.

Além dos cursos oferecerem certificado oficial da Autodesk, passarão a ter também os melhores profissionais do mercado para ensinar. 

Estão na agenda novos cursos de rigging e rendering, todos no MAYA.

Palestras com esses profissionais serão anunciadas em breve.

Fique ligado. A Alpha Channel não para.

Equipe Alpha Channel.

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Animação 3D/2D
Comunidades para artistas

 

17 de dezembro de 2009


Eis algo muito enriquecedor para artistas: expandir seus horizontes, conhecer possibilidades e novos ou velhos caminhos, aumentar sua bagagem de referências. Mais uma coisa vital, até para a saúde: comunicar-se, seja diretamente ou apreciando, criticando e estudando trabalhos feitos por outras pessoas. E um grande estimulante: ser avaliado, mostrar suas criações para pessoas que podem ajudá-lo a evoluir, que podem encontrar aspectos em um trabalho que a própria pessoa que o fez não percebeu ou desconhece.

Há diversas comunidades na internet voltadas para artistas e apreciadores de sua arte, desde as minúsculas em fóruns e grupos de discussão até algo como o deviantART, com milhões de usuários cadastrados e dezenas de milhões de contribuições.

O principal fator que diferencia cada comunidade é o público a quem se destina, o que pode significar pessoas em determinada localidade, de determinada escola ou, o mais importante, os tipos de arte tradicionais ou digitais explorados por seus membros. Então, se você gosta de arte, busque e encontrará :).

Podemos ajudar com algumas sugestões:

- deviantART

Site: http://www.deviantart.com
Wikipédia: http://pt.wikipedia.org/wiki/DeviantART , em Inglês: http://en.wikipedia.org/wiki/DeviantArt

Essa é possivelmente a maior comunidade de artistas do mundo. Como mencionamos acima, possui milhões de usuários cadastrados e dezenas de milhões de trabalhos em diversas áreas: arte digital, tradicional, fotografia, literatura, filmes & animações, "fan art", etc. Muitos artistas profissionais dos mais variados ramos possuem páginas no dA (como é conhecido), onde podem se comunicar, deixar recados, postar em suas galerias, receber comentários, indicar quais criações de outros artistas eles apreciam, comprar e vender trabalhos, etc.

Dica: o deviantART também possui seções com material para arte que pode ser baixado gratuitamente, como pincéis ("brushes") para programas gráficos como Photoshop, Gimp, Painter, Paint Shop Pro, Illustrator; coleções de materiais para Cinema 4D, arquivos em Flash, etc.

Exemplo: pincéis para Photoshop

- Gfxartist

 

 

 

 



Site: http://www.gfxartist.com
Galeria dos membros da elite: http://www.gfxartist.com/community/elite_galleries
Wikipédia: em Inglês: http://en.wikipedia.org/wiki/Gfxartist

Comunidade para artistas digitais, com dezenas de milhares de inscritos e trabalhos postados. Mensalmente, os membros mais populares e bem avaliados naquele mês são votados e incluídos na "elite" do site.

- Conceptart.org

 

 

 



Site: http://www.conceptart.org

Mais uma comunidade bastante ativa e com trabalhos muito interessantes. O principal objetivo, declarado na página de entrada do site, é "ajudar uns aos outros a aprender sobre arte e prover o melhor espaço para mostrar trabalhos, aprofundar estudos e encontrar outros artistas do mundo todo".

Há muitas outras que poderíamos citar, inclusive mais conhecidas, dependendo do interesse de cada um. Merecem destaque, por exemplo: CGSociety (e seus fóruns: CGTalk), 3D Total , Polycount , etc. etc. Comunidades nacionais, em Português, e comunidades centradas em produtos mais específicos também são muito importantes.

Mas nosso principal objetivo aqui foi sair um pouquinho do tradicional e sugerir 3 comunidades mais focadas na arte do que na tecnologia envolvida, com enorme volume de trabalhos interessantes, bastante variados em proposta, estilos, objetivos, escolhas de traço, cores...

Fica aqui nossa sugestão para quem não as conhece: visitem suas galerias e fóruns de trabalhos terminados, em andamento ou rascunhos. Para artistas e apreciadores, isso é mais que um prazer, é como respirar ar puro.

Nota: as imagens dos websites neste artigo foram feitas com a ferramenta online "Shrink the Web": http://www.shrinktheweb.com

Willian Padovani Germano

 

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Animação 3D/2D
Isso também é modelagem

 

08 de dezembro de 2009

Isso também é modelagem

Como é que se modela objetos tridimensionais usando um programa de computação gráfica em 3D? Ora, como sabemos, há diversos conjuntos de técnicas disponíveis, de acordo com a representação geométrica que usamos para construir nossos modelos. Exemplos:

- Modelagem poligonal (mais recentemente junto com superfícies de subdivisão)
- NURBS
- Splines e patches
- "Constructive Solid Geometry" (CSG) *
- Escultura digital

Houve um tempo em que os pesquisadores tinham basicamente que programar os objetos. Não havia programas de modelagem, eles escreviam a estrutura dos objetos usando matemática para definir a posição de cada ponto. Naturalmente isso limitava muito as possibilidades e a maior parte do que criavam se resumia a combinações de objetos geométricos, como cubos, esferas, cilindros, etc.

Aos poucos eles começaram a desenvolver interfaces gráficas que permitiam maior flexibilidade e facilidade para criar formas bem mais interessantes. Surgiram programas com suporte a CSG, polígonos, NURBS, patches, etc. Mais recentemente começou-se a usar superfícies definidas por subdivisão de polígonos, o que representou um salto tanto na qualidade dos modelos quanto na facilidade de criar arte cada vez mais elaborada. Depois veio a escultura digital, uma maneira totalmente diferente de se trabalhar, que abriu as portas para modelos muito mais realistas, repletos de detalhes em sua geometria.

Basicamente todas as representações mais elaboradas de modelos 3D (polígonos, NURBS, etc.) continuam sendo estudadas e aprimoradas, enquanto do outro lado artistas se aperfeiçoam e criam novos métodos e técnicas para trabalhar com as ferramentas existentes, que eles também ajudam a desenvolver.

Isso tudo deixa uma coisa muito clara. Ao contrário do que acontece com outras artes e ofícios mais antigos e já desenvolvidos, onde a evolução hoje em dia é lenta e basicamente ligada a novos materiais, a computação gráfica ainda está na infância e em plena evolução. Não podemos afirmar hoje como serão as técnicas e as ferramentas mais usadas daqui a alguns anos (10, 20?). É muito interessante poder acompanhar e participar desses desenvolvimentos.

E uma ótima maneira de fazer isso é conhecer alternativas aos processos com os quais estamos acostumados nos principais programas de modelagem 3D. Neste artigo escolhemos 3 delas, todas gratuitas, disponíveis para sistemas Windows:

1) SmoothTeddy

Teddy é um programa bastante conhecido e interessante, que permite modelar como se estivéssemos esboçando ("sketching") um desenho. SmoothTeddy é a versão mais moderna, com mais recursos. Note que, como eles foram escritos em Java, é possível que possam funcionar em outros sistemas além de Windows, mas isso não é oficialmente suportado.

Autor: Takeo Igarashi
Site: http://www-ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/~takeo/java/smoothteddy/index.html
Teddy, o antecessor: http://www-ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/~takeo/teddy/teddy.htm

2) ShapeShop

ShapeShop pode ser considerado uma versão mais robusta e moderna do Teddy / SmoothTeddy, com recursos extras baseados em pesquisas mais recentes. Além da modelagem via "sketching", ele suporta histórico das operações ("construction history"), que permite voltar no tempo e refazer qualquer passo intermediário sem perder os demais, e arrastar e colar ("drag and drop") texturas para aplicação direta nos objetos modelados. O autor recomenda o ShapeShop para se criar modelos que servem como base para serem depois esculpidos no ZBrush (ou em outro programa que ofereça escultura digital e possa importar os formatos OBJ ou COLLADA).

Autor: Ryan Schmidt
Site: http://www.shapeshop3d.com

3) Mesh Mixer

Mais um programa do autor do ShapeShop. Este é mais recente e aparentemente mais simples. O que ele faz é basicamente nos deixar recortar pedaços de um mesh e reimplantá-los em outra parte dele ou em outro mesh. Podemos aplicar transformações nesses pedaços, como mudança de tamanho, orientação no espaço, etc. O programa consegue juntar as partes automaticamente, criando os triângulos que precisar na geometria dos modelos.

É um jeito bastante curioso de se modelar e remete ao que já existe em algumas aplicações e estudos e se espera que seja muito usado no futuro: bases de dados de modelos prontos, que podemos editar e misturar com outros para novas criações.

Autor: Ryan Schmidt
Site: http://www.meshmixer.com

Nos sites de cada um dos programas pode-se encontrar vídeos, documentação e, claro, links para download das versões atuais (para Windows).

Esses 3 programas são exemplos interessantes de tentativas mais experimentais, ligadas a pesquisas em universidades. O Teddy já existe há vários anos e serviu de inspiração para outros programas com recursos semelhantes. Os outros dois são mais recentes, ainda em desenvolvimento. Segundo o autor, serão liberados como software livre e terão versões para outros sistemas operacionais, eventualmente.

Além desses existem muitos outros projetos de pesquisa perseguindo alternativas aos métodos conhecidos. Uma tendência geral na computação gráfica é buscar interfaces e técnicas mais naturais, parecidas com desenho, pintura e escultura.

Boa diversão!

* Mais informações na Wikipédia:

Sobre modelagem 3D: http://pt.wikipedia.org/wiki/Modelagem_tridimensional , em Inglês: http://en.wikipedia.org/wiki/3D_modeling
Sobre CSG: http://pt.wikipedia.org/wiki/Constructive_Solid_Geometry , em Inglês: http://en.wikipedia.org/wiki/Constructive_solid_geometry

Notas: damos links da Wikipédia em Inglês também quando eles trazem informações extras. As imagens dos websites dos programas neste artigo foram feitas com a ferramenta online "Shrink the Web": http://www.shrinktheweb.com

Willian Padovani Germano

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Animação 3D/2D
Blender 2.5 Alpha 0 lançado (versão para testes)

 

25 de novembro de 2009

Blender 2.5 Alpha 0 lançado (versão para testes)

http://www.blender.org/development/release-logs/blender-250/

Traduzido da nota oficial: "a Fundação Blender e a comunidade online de desenvolvedores do programa tem o orgulho de apresentar o Blender 2.5 Alpha 0. Este lançamento é a primeira versão de testes da série 2.5 e representa o ponto culminante de vários anos de trabalho de redesign e desenvolvimento."

Este é o primeiro lançamento oficial da nova série 2.5, com versões de
32 bits e 64 bits para diversas plataformas: Windows, Mac OS X, Linux.

Apesar de não ser a versão final e de não ser ainda recomendável para trabalho (melhor continuar com a 2.49b por enquanto), o Alpha 0 já vem com um *grande* número de novidades e melhorias em relação à série anterior.

Esse lançamento é uma ótima oportunidade para quem ainda não testou a
2.5 começar a se aventurar nela, há muita coisa para conhecer. Usuários experientes do Blender vão notar de cara como essa versão é bem diferente das anteriores.

Entre as novidades, podemos destacar:

- Partes inteiras do código foram reescritas ou muito modificadas:
acesso a dados, interface com o usuário, sistemas de eventos, de ferramentas e partículas, todo o sistema de animação.

- A interface gráfica foi basicamente toda remodelada, com novos recursos (como busca de comandos, configuração de comandos após serem aplicados ("tweak"), etc.). Grande parte da interface já é definida por scripts em Python, muito mais fáceis de modificar mesmo por quem não é programador. E isso é só uma parte, há muitas novidades nesta área.

- Finalmente: teclas de atalho configuráveis. Esse era provavelmente o recurso mais desejado por quem já tinha se acostumado com outros programas e queria usar o Blender sem ter que decorar novos atalhos.

- O renderizador interno conta agora com bump-mapping melhorado, ray tracing otimizado (o renderizador está em média bem mais rápido que o das versões anteriores), materiais volumétricos (para fogo, nuvens,
etc.) e texturas para renderizar voxels e "point density data".

- Suporte a simulação de fumaça, spline IK, melhorias na edição e na dinâmica de fios / cabelos.

Enfim, a série 2.5 vem mesmo como uma revolução. E estamos só no começo dela, com o lançamento desta primeira versão para testes.

Mais informações com imagens, clique em cada título (em azul) para ver mais detalhes:

http://www.blender.org/development/release-logs/blender-250/

Download:

http://www.blender.org/download/get-25-alpha/

Conheça o curso de Produção 3D com Blender na Alpha Channel, já estamos utilizando o Blender 2.5...  Confira..

http://www.alphachannel.com.br/page.php?menuid=471

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Animação 3D/2D
Autodesk University 2009 Online

 

22 de novembro de 2009

Autodesk University 2009 Online

O grande evento anual da Autodesk agora está disponível para todos que não podem ir a Las Vegas conferir tudo de perto.

Autodesk University (AU) Virtual é um evento nascido da Autodesk University em Las Vegas (este ano do dia 1 a 4 de dezembro)

Com a AU Virtual, você pode se beneficiar da AU sem sair do escritório. Com a transmissão contínua das aulas e conteúdos selecionados da AU 2009 diretamente para o seu computador, a AU Virtual oferece um meio rápido e econômico para você adquirir habilidades práticas, conhecimentos do setor e fazer contatos profissionais.

Há duas formas de experimentar a AU Virtual:

AU Virtual Premier Pass – $99 dólares (gratuito para clientes da Autodesk Subscription) – Inclui o acesso a mais de 50 cursos, palestras e outros conteúdos especiais transmitidos ao vivo da AU em Las Vegas. E mais, acesse até 350 sessões a pedido, após o evento.

AU Virtual Free Pass – Gratuito (Disponível para todos) – Inclui os destaques da AU 2009 em tempo real e a possibilidade de conhecer as últimas inovações tecnológicas.

Para se inscrever acesse o site da AU (em inglês)

Quer comparecer à Autodesk University 2009 em Las Vegas?

Ainda dá tempo de comparecer à AU 2009 Conference em Las Vegas. Este ano a AU oferece mais de 640 sessões e laboratórios, um programa de liderança em design totalmente novo, palestras com os principais líderes do setor, exames de certificação gratuitos no local, oportunidades incríveis para se relacionar com os colegas, e muito mais!

Exposição e Congresso de Usuários Autodesk University 2009

Mandalay Bay Resort Las Vegas, USA De 1 a 3 de dezembro de 2009
Inscreva-se aqui (em inglês)

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Animação 3D/2D
Alceu Baptistão em entrevista à Alpha Channel

 

17 de novembro de 2009



Alceu Baptistão abre as portas da Vetor Zero e recebe a Alpha Channel para uma entrevista exclusiva. Confira na íntegra, o que o co-fundador de uma das mais importantes produtoras de CG tem a dizer sobre o mercado de computação gráfica.

A computação gráfica hoje em dia é mais presente do que quando você iniciou, nos anos 80, mas mesmo assim ainda é uma área pouco explorada. Apesar disso, os trabalhos, na maioria das vezes, são baseados em referências. Na época, onde você buscava essas referências já que eram tão poucas?

Quando comecei, havia a principal referência que era o Hans Donner. Ele foi um dos primeiros a usar computação gráfica pra fazer imagem coorporativa de TV. A referência era fazer figuras geométricas passeando pela tela, o que a gente chamava de “flying logos”. Comecei a ter contato com produções de fora por volta de 1985, por intermédio de um curso promovido pela Globotec e o Objetivo. Durante o curso, fomos expostos a muitos trabalhos do exterior, que eram fitas trazidas da Siggraph, conferência mundial de computação gráfica. Eram trabalhos experimentais com um ou outro comercial feito em 3D. Nessa época não sabíamos de nada aqui no Brasil, mas tinha três ou quatro grandes estúdios americanos que estavam trabalhando com isso e que faziam comerciais bem bacanas, nos quais a gente se inspirava. Mas era uma coisa meio “sonho”, eu achava que ninguém conseguiria fazer isso aqui porque eles usavam super computadores.

Hoje você efetivamente chegou a esse nível. Algum dia você imaginou que pudesse ser referência para quem está entrando no mundo da computação gráfica?

Nem passava pela cabeça. Primeiro que nunca imaginei que fôssemos virar uma grande empresa. Eu me imaginava ilustrador e pretendia continuar sendo ilustrador. Queria, talvez, uma chance pra trabalhar na Globo ou numa produtora. A Vetor começou com o Serginho (Salles) me pedindo um trabalho de ilustração pra produtora de vídeo dele, aí pensou mais alto e resolveu comprar um computador e montar uma produtora só de CG. Ele sempre foi o atrevido, o empresarial. Mesmo no meio da idade da Vetor, eu achava que não tinha mais pra onde crescer. Eu pensava que se a gente crescesse, ia perder qualidade, identidade. O Sergio já tem uma visão muito melhor que a minha. Foi se lançando a novos nichos e acredito que por isso continuamos crescendo. Mas na verdade a gente nem imaginava o que viraria a computação gráfica. Pensava que ia continuar nos logotipos voadores. Talvez num bonequinho geométrico, mas não previa tamanha evolução. Até quando íamos à Siggraph e víamos as pessoas inventando dynamics, a gente pensava: “o que vamos fazer com isso? Não tem utilidade”. Hoje toda hora estamos fazendo trabalho com roupas se mexendo, partículas, água e esse tipo de coisa. Então a minha visão não era muito de futuro.

Você diz que não pensava em ser uma empresa muito grande, nem crescer muito pra não perder identidade. Você fala de identidade no sentido de que se tornando uma empresa muito grande, teria que fazer trabalhos mais comerciais e deixar de lado a identidade da empresa ou não?

Não. Nosso trabalho sempre foi comercial. Tenho raríssimos trabalhos pessoais. Praticamente só a Kaya. O meu medo era que como ninguém sabia trabalhar com 3D, a gente teria que ensinar as pessoas que iam trabalhar na Vetor pra ver se pegava. Eu costumava dizer até uns anos atrás que um cara muito bom ainda levava mais dois anos pra ficar bom – no nosso critério – então o meu receio, como eu fazia praticamente tudo sozinho e a gente conquistou mercado por um diferencial de qualidade, era de perder isso, por que não dava pra tocar cinco trabalhos ao mesmo tempo. Mas de fato foram aparecendo bons profissionais e conseguimos distribuir bem os trabalhos. Tanto que tem coisas que saem daqui e eu nem sei. Tem trabalhos que olho na televisão e comento: “olha que legal. Quem fez esse comercial?” aí me respondem que fomos nós. 

Qual a principal diferença que você vê entre o mercado nacional e internacional?

Havia uma grande diferença porque o mercado internacional pagava em dólar, o que era uma grande vantagem. Depois deixou de ser. Parece que nesse momento é uma vantagem de novo, mas talvez daqui a dez minutos já não seja mais (risos). O mercado internacional também é mais amplo, tem mais possibilidades e era mais bem educado.  De certo modo o mercado brasileiro é muito viciado. Uma vez que te contratam um trabalho, você vende sua alma. Isso porque o preço não mexe, mas o trabalho aumenta, o prazo encurta, as variáveis ficam mais complexas e você é obrigado a fazer coisas que não teria se comprometido a fazer. E depois de tudo o pessoal reclama que não está bom ainda. No mercado nacional é muito comum você só se livrar de um trabalho quando alguém dá o ‘ok’ final. E se tiver que fazer quatro ou cinco vezes, não ganha nada por isso. O mercado no exterior, principalmente Portugal e México, eram mais educados. Quando queriam mudar alguma coisa, perguntavam quanto tempo iria demorar e quanto iria custar. Mas se acostumaram mal rapidamente. Não por nossa causa, talvez por causa dos concorrentes e hoje eu vejo que eles estão iguais aqui ou pior. Então hoje a principal diferença está no processo dos trabalhos, porque quando fazemos alguma coisa pra fora, tem que acompanhar as filmagens. Já fomos filmar em Miami, Porto Rico... Então é legal porque você sai um pouco daqui.

Mas em termos de maturidade, o mercado nacional não evoluiu? Ele continua com esse mesmo vício de pagar e depois exigir as modificações?

Não evoluiu e, na verdade, está cada vez pior. É muito difícil você entregar um trabalho do jeito que combinou. Às vezes você avisa que não vai fazer o trabalho de tal jeito porque no prazo não dá e não vai ficar bom. Aí conforme você vai fazendo do outro jeito o cliente diz que não era isso que ele queria e você acaba tendo que mudar, mas não consegue mais prazo. Então não tem muita educação nesse sentido. Nos países civilizados, como EUA ou na Europa, ainda respeitam o horário de trabalho das 9h às 18h e não trabalham fim de semana, a não ser quando aperta muito, mas isso são exceções. Já aqui, o fim de semana nem se conta como descanso. Aliás, dá uma certa “moral”, no meio publicitário, dizer que está trabalhando três noites seguidas sem dormir.  O cara fala: “tô virado aqui sem dormir”, mas na verdade se você não ‘virar’, é sinal de que você não está se esforçando o suficiente. Então pra quem quer trabalhar nessa área, se prepara porque é assim e não tem como evitar.

Mas não é assim nos Estados Unidos e na Europa?

Não. Lá você tem até leis. Em filmagem, por exemplo, você tem que parar a cada seis horas para alimentar a equipe. Se você demorar mais um minuto, paga uma multa fenomenal. Se não me engano, nenhuma filmagem pode demorar mais que quatorze ou dezesseis horas seguidas. Tem que parar, todo mundo vai pra casa dormir e recomeçar no dia seguinte, senão paga uma multa violenta também. Aqui, se comeram ou não comeram, se atrasou ou não atrasou, se teve que virar a noite e continuar no dia seguinte sem dormir, faz tudo parte do trabalho. Me lembro de um caso, uma vez que estava filmando em Miami e a produtora me dando carona pra cima e pra baixo, estava contando que o pessoal começou a perceber que haviam muitos acidentes de trânsito ligados ao pessoal de produção, porque estavam dormindo pouco. Primeiro que só o fato de ter essa estatística, já é uma prova de civilização. Então por isso, estabeleceu-se uma regra que todo mundo respeita: de não ficar 24 horas sem dormir. Se você não for pra casa dormir, é você quem paga a multa. Como isso é obedecido, nenhum patrão se atreve a cobrar isso dos funcionários e nenhum cliente se atreve a cobrar isso do patrão. Não existe esse papo de “dá um gás, porque eu preciso desse prazo”. Lá fora os horários são levados a sério. É uma preocupação com a saúde mesmo, uma coisa que aqui não tem.

O esquema de trabalho hoje na Vetor está mais para Google, com liberdade total dos funcionários ou funciona como uma empresa mais rígida?

Aqui não tem muita rigidez e nem horário estabelecido. Normalmente cobramos produção. Se um funcionário pega uma tarefa pra fazer, ele tem que cumprir no prazo. Não importa se ele leva pra fazer em casa, se ele vai pra balada e depois vem pra cá sem dormir, o problema é dele. Ele usa o horário da melhor maneira possível e a gente vai cobrar se ele não entregar. A gente às vezes até precisa apertar um pouquinho porque tem gente que relaxa. Aí temos que pedir pra chegar um pouco mais cedo porque o trabalho não está rendendo. Mas são problemas normais que se enfrenta em qualquer lugar.

E como é trabalhar na mesma produtora com o mesmo sócio (Sergio Salles) tantos anos?

É tranqüilo, porque temos uma coisa muito positiva entre todos os sócios: ninguém é ganancioso. Tivemos sorte de juntar pessoas íntegras e de bom caráter. Na empresa inteira todo mundo é do bem. As pessoas que entraram aqui e não eram, acabaram não ficando. Então é tranqüilo, embora tenhamos de vez em quando desentendimentos – porque é como um casamento, você quer fazer de um jeito, o outro sócio quer de outro. Mas está todo mundo no mesmo barco remando pra coisa poder ir pra frente, não tenho reclamações.  Fora que a gente se complementa. O que um não sabe fazer direito, o outro sabe. O Serginho é o cérebro por detrás da coisa, ele domina, conhece como funciona tudo e está no nicho dele de tocar o business e a parte empresarial da coisa. O Alberto é o relações públicas, é um cara bom de conversa, que conhece todo mundo na área. Falando já dos agregados, o Matheus é um tremendo de um designer e o Nando um tremendo diretor. Juntando tudo isso aí, cada um no seu nicho, vai indo bem.

Falando de agregados, o que você vê de melhor na parceria com a Lobo?

A Lobo foi providencial, porque em um dado momento, nós perdemos um pouco o contato com as necessidades do mercado. Foi uma coisa de época mesmo. O trabalho era muito mais voltado para minha cara, que é de cinema, efeitos e fotorrealismo. Mas havia na época da penetração da MTV, um novo tipo de trabalho e de direção de arte, que era muito mais gráfica e menos realista. Muito mais estilizada e menos figurativa, para qual eu não tenho talento nenhum. Nesse período ficamos meio que num limbo, porque nem tinham deslanchado os personagens como a tartaruga e o siri e nem a gente oferecia esse outro tipo de trabalho. O pessoal da Lobo nos procurou mais ou menos nessa época e foi ótimo, porque provaram ser uma empresa totalmente de vanguarda, ótima direção, com design totalmente de excelência reconhecido no mundo inteiro e que passou a ser copiado. Então para nós, a penetração nesse tipo de trabalho ficou garantida. Outra área que a gente não atendia, eram desenho animado e produção de animação artesanal com massinhas, recortes, stop motion e esse tipo de coisa. O que faltava pra Vetor, entrou com a Lobo. Pelo lado deles, puderam contar com nossa estrutura de atendimento, venda de trabalho, divulgação e mão de obra. O pessoal que já estava treinado pra esse tipo de coisa, atende agora a demanda da Lobo. A Lobo, quando precisa de coisas mais na direção do 3D, também fala com a gente. Funciona assim e está indo bem.

A Alpha Channel tem o curso de computação gráfica de um ano, que forma o profissional ‘polivalente’ e tem também cursos mais focados em uma única área. Hoje você acha que o profissional polivalente é mais valorizado ou os especialistas em uma única função se destacam mais?

O polivalente passou a ser um nicho a mais. É curioso isso porque quando eu comecei, tinha que fazer tudo: modelagem, animação, iluminação e render. Hoje estou menos polivalente, tem certas coisas que evoluíram tanto que eu nem sei mais por onde começar. Se eu for fazer um modelo de figura humana agora, certamente tomaria o caminho mais difícil, porque tem um monte de ferramenta nova que eu nem tive contato. A parte de setup e rigging de personagem eu não sei mais nada. Poderia até aprender, mas não tem sido necessário. Mas o que eu observo é que depois desse momento em que todo mundo tinha que fazer tudo - quer dizer, os poucos que trabalhavam com isso, tinham que saber fazer tudo – por influência da indústria de Hollywood, começou um processo no sentido contrário, de categorizar. Então você tem animador, modelador, ‘rigging’, o cara de setup, o que faz o material, o iluminador que faz o render, o que faz os plug ins... Embora aqui no Brasil nunca tenha sido importante essa divisão. Mais recentemente a gente tem a coisa mais dividida. Agora, os animadores sabem fazer modelagem e os modeladores, se precisar, sabem fazer uma animaçãozinha. Nada muito brilhante, mas conseguem. Agora o que a gente está vendo mais é aparecer a expressão generalista – o 3D generalist – que é o cara que faz um pouquinho de tudo e esse cara passou a ser mais um gênero, mais um nicho de trabalho. Então você tem o modelador, animador, setup, rigging, iluminador, renderizador e generalista.

Então esse título já existe.

Já existia e está reaparecendo. Está começando a aparecer também um certo movimento em alguns estúdios de dar cenas inteiras para uma pessoa fazer sozinha. A linha de produção nesses lugares é muito técnica. O modelo é colocado, renderizado, aprovado e talvez vá ser publicado ou deixado disponível em algum lugar. Aí quando o animador precisa trabalhar nele, ele busca aquele modelo que está atualizado, carimbado, com assinatura de que está aprovado e vai começar a trabalhar. Aquela cena, quando publicada, vai pro cara que começa a colocar material e etc. Se mudou alguma coisa no modelo, a mudança entra em cadeia e é tudo automatizado para isso. Quando alguém anima uma figura, não está salvando uma cena, mas sim uma cena referenciada naquela que foi publicada anteriormente. Então se aquela mudar, tudo que ele fez é mantido. E é muito técnico e gerenciado, como um set manager. Inclusive agora uma ferramenta de produção muito disputada é a set manager – sistema de gerenciamento de conteúdo. Existe essa tendência do generalista porque a coisa estava ficando muito pouco artística. Agora eu não sei se isso vai se manter. Talvez em pequenos estúdios, mas pra você produzir, por exemplo, um Hell Boy, a quantidade e a qualidade de criaturas, efeitos e pirotecnia é tão grande que é muito difícil você controlar isso se não for com um sistema rígido.

E o generalista é bem visto no mercado ou ele é quem sabe de tudo um pouco, mas na verdade não sabe nada?

Ele é bem visto sim. Na verdade todo mundo tem que ser bom e tem que saber fazer bem de tudo. Pode talvez não ser o melhor animador ou o melhor modelador, mas ele tem que saber fazer bem. Não pode ser precário em nenhuma das partes do processo. Existem certos tipos de trabalho que não envolvem determinadas partes da produção. Eu me lembro de uma cena super importante que um menino que trabalhou aqui e foi como generalista pro Canadá fez. Era um astronauta que passava por uns destroços de nave. Ele modelou as duas naves, modelou o astronauta, mas o astronauta não tinha que ter uma animação “Walt Disney”. O movimento era muito sutil, então ele mesmo fez o rigging básico. Então o que tinha que ter? Modelagem perfeita, material perfeito e um render bonito. E ele fez tudo sozinho. Teve um trabalho aqui que a gente acabou de entregar pra Sorriso, que é uma bola de água que atravessa o cenário pra lá e pra cá e o pessoal fica jogando. Esse filme dispensa o animador, porque não tem um personagem pra animar. Então o generalista tem muita função em muitos casos que a gente não precisa da linha de produção.

Você chegou a comentar sobre as ferramentas que vêm surgindo. Você acha que a escolha pelo software é importante ou ele é somente a ferramenta do artista e o conceito de 3D é suficiente?

Se o artista não tiver conceito de 3D, ele não utiliza nenhuma ferramenta, porém se ele tiver o conceito de 3D se adapta a qualquer uma. Antigamente tinha divisões entre softwares high end e low end. O que acontece é que os low end foram ficando melhores e os high end foram portados para PC. Então tudo passou a funcionar na mesma plataforma. Antes não se comprava um computador e depois escolhia que software instalar, você comprava um sistema gráfico. Hoje o Maya ainda é considerado uma ferramenta mais profissional, por ser mais robusto, atender e gerenciar melhor memória e essas coisas. Eu nem sei dizer tecnicamente e exatamente o porquê. O Max evoluiu bastante pra aperfeiçoar e continuar nessa direção, mas não chegou exatamente lá. Então os maiores estúdios usam hoje principalmente o Maya. Mas tem gente trabalhando com o Max para outras coisas. Quando a Autodesk comprou os dois, tudo ficou meio nebuloso, mas parece que o Maya ia ser reforçado pra trabalhar em grandes produções de cinema e o Max ia ficar mais pra área de games, que hoje é uma indústria importantíssima nessa área. Hoje em dia não dá pra escolher um software ruim. Se você pegar outros menos falados, como o Lightwave, Cinema 4D e tal, todos eles vão ter suas deficiências e suas vantagens, mas hoje não tem mais aquele negócio de que “não dá pra fazer isso naquele software”. Sempre dá. Pode ser mais complicado, mas certamente o Cinema 4D vai fazer um tipo de coisa melhor do que o Maya. Então não importa. Mas se um cara vier trabalhar aqui na Vetor, por exemplo, ele tem que saber Maya ou tem que aprender rápido. A não ser que ele vá para a área gráfica, porque a área gráfica usa mais Max. Mas não é tão importante assim.

Muitos candidatos se preocupam em ter um bom currículo, uma boa formação no exterior. Isso vale alguma coisa ou o que vale é a Reel?

Se fez uma escola no Canadá é um bom começo. Mas é só um começo, não garante nada, porque a gente já fez coisas, contratou gente que se formou fora e não funcionou, o trabalho não correspondia à formação dele. Mas é como qualquer outra área. Existem engenheiros bons e ruins, historiadores bons e ruins e não importa se o cara se formou na USP ou em Harvard, isso não garante que ele seja melhor. Não é como no meio acadêmico que tudo que conta é o seu currículo. Aqui a gente tem que ver o trabalho dele.

Se baseando apenas no trabalho, como você se certifica de que ele é capaz de fazer aquilo sozinho? Porque a gente vê reel mostrando trabalhos de quando o candidato trabalhava em alguma produtora, mas na verdade ele participou apenas de uma pequena etapa.

Primeiro a gente tem que entrevistar ele pra perguntar o que foi ele que fez ou não, em cada um dos trabalhos. Alguns mais espertos, já colocam na reel e esses a gente olha com bons olhos. Perguntamos tudo isso na entrevista e se estiver mentindo, a gente vai descobrir rápido. Normalmente a contratação tem um período de experiência e se ele não souber fazer, vai aparecer rapidinho. Aí se não correspondeu, vai acabar ficando sem trabalho, porque desse jeito ele não produz e alguém tem que produzir. Então tem que ser um reel honesto.

Vemos diversas escolas, entre elas a própria Alpha Channel, que tentam buscar profissionais que tenham algum trabalho relevante no mercado, uma formação fora do Brasil. Você acredita que esses profissionais garantem um bom aprendizado, visto que na maioria das vezes, o contato dos alunos com esses profissionais é bastante restrito?

Eu acho que é um bom princípio você colocar gente que efetivamente trabalhe na área. Se você vai fazer, por exemplo, um curso de jornalismo (estou falando do que eu vi na minha época na ECA), a maior parte dos professores que davam aula, não trabalhava com jornalismo. Então você está num curso de ciências humanas, onde é legal ter um monte de visões diferentes sobre um assunto, mas você vê aí um problema técnico, porque o pessoal saía da faculdade sem ter idéia de como é que funcionava uma redação. Quando o professor pegava um texto, seja um artigo ou uma reportagem, e cortava um monte de coisa, era uma briga. O pessoal ficava meio indignado porque ele estava mexendo no texto. Mas a realidade, quando você vai pro jornal, é essa. O editor muda o que quiser. Ter um profissional que sabe como é o mercado é muito bom pra dar uma noção aos alunos de como é a realidade. Apesar de não ter visto pessoalmente, já tive notícias de professor dando aula em escola de computação gráfica e obrigando o aluno a passar por exercícios completamente inúteis, só pra ter aquele aprendizado meio que “mestre do kung-fu” sabe? Meio Mestre Miyagi. O cara tem que aprender o que ele vai usar. Outro dia eu estava vendo aqui dentro um cara ensinando outro a fazer uma coisa do jeito que eu fazia em 1990. Eu falei: “ele não vai precisar fazer mais isso. Pára e ensina outra coisa”. Aí o outro me responde: “mas ele tem que sofrer pra ver como é que é”. Eu não acho que tem que sofrer, ele tem que aprender. Se precisar ele vai saber fazer isso. Então a pessoa que tem uma boa visão sobre a profissão, vai conseguir passar isso para os alunos. Por outro lado isso não é garantia de que esse excelente profissional seja um excelente professor. Tem que ver se a didática dele é boa, se tem paciência e se sabe ensinar. Você tem que achar um bom profissional nas duas áreas e isso é um pouco difícil.

Para você que começou estudando na POLI e foi pra ECA, qual a importância da técnica aliada à arte?

Primeiro que na POLI eu não aprendi absolutamente nada de útil pra minha área. Aliás, foi só depois, no decorrer dos anos, que eu descobri por que eu quis entrar na POLI. Na verdade essa me pareceu a única maneira de me aproximar das coisas que eu faço hoje. Na época não existia computador gráfico. Você teria que desenhar e construir um. Uma das minhas áreas de interesse era essa. Outra era música eletrônica e hoje eu posso ir ao free shop e comprar um tremendo sintetizador Cassio por U$ 200, Mas eu achava que eu deveria estudar engenharia pra construir um computador gráfico e talvez um sintetizador eletrônico. Mas aí eu fui ver que a real não é essa, não tem nada a ver com isso. Mas isso demonstra minha afinidade com a área técnica e isso sim é importante. Ter afinidade com a área técnica não significa saber instalar software ou concertar computador, mas sim não ser avesso a essas coisas. Tem artista que odeia computador por princípio como tem gente que só tira foto com rolo de filme e odeia digital - uma postura blasé. Então tem gente que é avesso à tecnologia e não se entende com a máquina. Hoje isso vai ficando cada vez mais difícil porque vai ser como assistir televisão, mas a gente enfrentou muito disso aqui. Então é muito importante ter alguma afinidade com a tecnologia, com a área técnica. Até mesmo senão o cara não aprende. Na idade média o pintor tinha que saber química, porque ele fabricava a tinta. Esse mito hoje em dia de que o pintor é exclusivamente artista é porque ele vai na Michelangelo, compra a acrílica e está tudo certo. Existia antes todo um processo técnico de instrução do artista que hoje é desprezado e fica tudo muito impuro. Mas sempre precisou.

Mas na ECA você não sentiu falta da formação técnica?

Total. Porque era uma escola muito esotérica, muito hermética e voltada pro mundo acadêmico. Principalmente na escola de artes, era uma escola esnobe. As coisas que eu fazia ali eram meio mal vistas. Eu fazia maquetes, espaçonaves, efeitos especiais, ilustração com guerreiros e por isso o pessoal não gostava muito de mim lá. Eu tirava nota baixa e alguns poucos professores enxergavam que eu estava no lugar errado e que não havia uma universidade para o que eu queria fazer. Talvez eu tivesse num lugar mais próximo se eu fizesse arquitetura. Na FAU eu poderia ter me dado melhor, mas na ECA eu era um estranho no ninho. Alguns professores percebiam isso e diziam: “seu trabalho, pro meu curso, vai ser o que você decidir fazer porque o seu trabalho é esse. Você não vai ser pintor de galeria e nem vai fazer performance pra expor na Bienal, então vai fazer as suas coisas”. Eu sou grato a esses professores. Outros, por outro lado, ficavam dizendo que o que eu fazia era infantil, mandavam eu parar pra fazer outras coisas. Felizmente eu não dava muita bola e continuava fazendo o que eu queria. Então de parte técnica teve muito pouco, mas teve umas poucas coisas importantes, não tanto no meu curso, mas como eu ficava circulando muito em todo lugar, eu aprendi coisas na área de cinema e no estúdio de TV, onde consegui extrair coisas importantes.

Mas o curso que você gostaria de ter feito, não existe ainda hoje?

Não sei. Talvez exista. Se eu fosse começar agora, ia fazer uma faculdade de computação gráfica, uma escola como a Supinfocom ou a Savana nos EUA. Ou então alguma escola que tenha aqui, como a Alpha Channel e outras escolas particulares que tem uma iniciativa muito positiva e honesta nesse sentido. Embora eu provavelmente não poderia pagar. Na idade que eu estaria fazendo o curso, eu não tinha dinheiro pra fazer isso.  Aliás, nem a carreira existia. Quando eu escolhi a faculdade, não existia a computação gráfica. Pelo menos a gente não sabia que isso estava em desenvolvimento.

A arte em si mexe muito com o ego, tem um jogo de vaidade muito grande quando se lida com artistas. Você lida com diversos artistas na Vetor. Você acha que com o passar do tempo esses artistas se tornam mais egocêntricos e acabam subindo o preço deles, até pela falta de bons profissionais no mercado, ou isso não existe na Vetor?

Primeiro que não tem falta de profissional, tem excesso. Tem muita gente boa fora do mercado de trabalho e a gente não consegue absorver. Isso é sazonal também, mas aqui no Brasil não tem falta de profissionais. Houve uma época em que tinha, mas agora tem muita gente interessada por isso. É uma carreira fascinante. Mas de muitas pessoas, realmente poucas tem talento, como qualquer área: fotografia, cinema, pintura – que está meio fora de moda, mas ainda existe. Fotografia a gente pode dizer que tem mais destaque, mas nem todo mundo que compra equipamento vira um bom fotógrafo. Aqui é similar, mas eu acredito que essas pessoas acabam achando um nicho de trabalho adequado, mas não tem essa de ego aqui. Não pode ter, a gente não aceita e não admite. Já teve e não durou. No mercado publicitário, nós temos direito a zero de ego, a produtora tem direito a 0,5, a agência tem direito a dois e o cliente tem direito a dez de ego. Então se eu fizer um trabalho que eu acho que está maravilhoso e o cliente me pedir pra trocar, eu troco.

O cliente tem sempre a razão?

Não é que tem sempre a razão, mas eu vou argumentar. Eu faço o que ele pedir, estou prestando um serviço, mas sob protesto, porque eu acho que não está certo. Esse é o máximo que a gente chega de discussão. Muitas vezes nem discuto, aceito e pronto. A minha norma pessoal é assim: o primeiro trabalho que eu apresento é o meu trabalho, onde eu coloquei o meu critério e minha arte, digamos assim. Daí pra frente só trocando. Aí eu vou trabalhar com o critério que é do cliente, mas vou tentar atender da melhor maneira possível. Mas se me mandam fazer algo que eu acho que tem que ser em azul e o cliente acha que tem que ser cor-de-rosa, eu vou botar meu ego de lado e vamos lá, é cor-de-rosa! É isso que eu tenho que fazer. A minha profissão é essa. Para eu ser profissional eu tenho que fazer o que o cliente quer e não o que eu quero. Às vezes, como a Vetor tem muito respeito no mercado, eu consigo impor a minha visão e outras tantas vezes eu consigo perceber que o cliente estava mais certo do que eu. Inclusive isso foi duro de aprender e hoje quando o cliente dá outra idéia, ao invés de eu chegar argumentando, eu vejo se o que ele diz pode ou não ficar bom. Tantas vezes eu fico surpreendido ao ver que a sugestão, aparentemente estúpida que me deram, era realmente melhor que a minha, que eu aprendi que você tem que contar com gente que está vendo de longe. Você está dentro do trabalho, há dez dias vendo a mesma coisa, mas aí chega alguém com uma idéia fresca e nota coisas que você não tinha visto. Eu tento ensinar isso por pessoal daqui. A nossa primeira reação é de rejeitar, a gente fica bravo, argumenta, mas depois podemos ver e dizer: “poxa, não é que ficou bom mesmo? Que vergonha, como é que eu não pensei nisso antes?”.

No assunto ego, se a reel do artista é bastante importante, todos que trabalham nessa área, não estão preocupados em formar portfólio? Por exemplo, ele trabalha aqui dentro, mas sempre imagina que ele tem que enriquecer seu status. Como você consegue formar sua equipe sendo que nessa área o artista tem que aparecer como pessoa?

Depende. Tem gente com diversos tipos de direcionamento. Tem gente que vem pra cá como um trampolim pra ir trabalhar fora. Vários profissionais nossos fizeram isso. Tem gente que vem pra ficar aqui e acabou indo pra fora e tem gente que não quer ir pra fora, porque já foi, já fez alguma coisa lá e voltou porque quer trabalhar no Brasil e aqui é o melhor lugar pra trabalhar. Não tenho a menor dúvida em falar. Aqui é o melhor lugar, no Brasil, pra trabalhar.

Mas você restringe para a pessoa que vai trabalhar aqui, em termos contratuais, de que tudo que for produzido dentro da empresa, não vai pro portfólio pessoal?

Não, não, não. Ele tem direito de colocar no portfólio sim e a gente não restringe. Eu acho que isso é honesto. O trabalho que ele fez, tem que estar no portfólio dele. O que a gente depara de vez em quando, são certos abusos. Por exemplo, um menino que saiu daqui pra trabalhar na Finlândia e levou o portfólio dele. Aí a gente abre o site da empresa que ele está e vê o portfólio da Vetor. Todos os trabalhos que ele fez na Vetor e alguns trabalhos que ele fez só a massinha. Aí a gente liga pra lá e pergunta o que aconteceu e ele se desculpa, diz que não viu que fizeram isso, que acha um absurdo e que nem pediram autorização. Acaba rolando um stress, porque aí outro liga de lá pedindo desculpas, pedindo para que a gente não faça nada, que já estão tirando do ar, pois era algo provisório.

Mas tem uma ética?

Tem. É uma área ética se você quer saber. Se comparado com o resto do mundo, a gente está num degrau bom de ética.

Mas você não tem que se prender a contratos rígidos como na indústria, por exemplo, onde os direitos autorais são todos da empresa e não do profissional que prestou serviço?

Direitos autorais sim, mas ele tem direito de mostrar no portfólio dele. Ele não pode usar comercialmente aquela peça, mas divulgar como portfólio sim. Assim como você pode pegar uma música na internet e colocar no seu portfólio, porque isso não está configurando violação de direitos. Você não está tendo um proveito comercial direto, não está vendendo a música. Então ele pode ter o trabalho dele sim, dentro do razoável. Se o cara apagou o pelinho da perna do cavalo, ele não vai colocar o filme inteiro dizendo que é dele. Com relação a trabalhar de free lance fora, é um pouco mais complicado. A gente não impede e nem proíbe das pessoas trabalharem de free lance, mas já houve casos de conflito de interesses. A gente estava disputando trabalho com outra produtora, a outra produtora acabou levando e o cara que trabalhava aqui estava fazendo trabalho como “freela” lá. Isso não pode. Há um conflito de interesses aí. Então tem que resolver se vai trabalhar lá ou aqui e isso é um pouco mais complicado de gerenciar, porque o mercado é muito pequeno. Nos Estados Unidos, um cara está trabalhando na produção do “Star Wars XVIII” e aparece um comercial pra ele fazer em outra empresa, ele pode. Se ele tiver hora de folga, ele vai pra casa e faz porque não há conflito de interesses. Mas aqui, onde a gente disputa o mesmo trabalho com outras produtoras, não pode trabalhar para os dois.

A pergunta que todos os alunos e futuros alunos fazem é se a CG é uma profissão em que se ganha muito bem ou todo esse esforço de virar noites e trabalhar ininterruptamente não compensa o financeiro?

Primeiro que se o cara está fazendo essa pergunta ele não deveria estar nessa profissão, porque o retorno é muito mais de reconhecimento do que financeiro. Em qualquer lugar que ele for trabalhar nessa área de propaganda, ele vai ter um salário decente, mas não vai ficar rico, porque nenhum de nós está rico. Nem os donos da Vetor estão ricos.  Quem que quer ficar rico tem que ser dono de agência, dono de produtora, que são os caras que estão acima da gente na cadeia alimentar. E mesmo assim alguns não vão pra frente. Isso é como qualquer profissão, mais ou menos ligado ao quanto o cara é bom, quanto ele consegue desempenhar e o quanto ele funciona. Mas em qualquer área, é difícil quem é muito bom não se dar bem. Agora, se ele espera simplesmente o retorno financeiro, que faça outra coisa. Porque se ele não gostar do que está fazendo, ele vai odiar. Porque com tudo o que a gente passa aqui, de final de semana e madrugadas trabalhando – e olha que na Vetor a gente tenta até ser um pouco mais moral do que muitos lugares por aí, trazendo prazos suficientes para que as pessoas possam ir pra casa ver os filhos – se ele não gostar do que faz, vai acabar parecendo no próprio trabalho. Então quem se dá bem nessa área é quem gosta, não quem está pensando que está ganhando pouco pra passar a noite trabalhando ou que não estudou pra isso. É um caso legítimo de amor pelo trabalho. Na hora que sentamos pra fazer o trabalho, esquecemos de tudo que está envolvido no processo. Se o cliente xingou ou se o prazo é curto, tem que querer pegar e fazer o trabalho ficar bonito. Essa vai ser a única diretriz dele naquele momento. Agora, ficar rico não vai, mas também não vai morrer de fome. Eu acho que pra quem consegue se colocar, o ganho é bastante decente. Dá pro cara ter o carrinho, sustentar sua casa e sua família. 

Com o passar dos anos, dentro da área de CG, você acredita que seu senso crítico ou a criatividade, teve melhoras? O trabalho se tornou mais produtivo?

É um pouco difícil de responder, porque é difícil delimitar na nossa área, onde está a criação. Se você for considerar a estrutura ditada pelos gerentes de propaganda, a criação é monopólio deles. Só criativo de agência cria. Nós somos meros executores e a palavra mero é, geralmente, associada. Somos ‘operadores’ de computadores. Essa é a visão estabelecida no mercado. Na prática, a gente acaba muitas vezes fazendo o papel do criativo de agência. O cara traz um briefing pra gente e a partir daí criamos. Ele chega aqui e fala: “tem isso daqui, tem esse produto e cria alguma coisa aí pra gente”. Ele tem a cara-de-pau de falar isso (risos). Aí então você vai ter que desempenhar o trabalho dele, pelo qual ele está ganhando e você que vai fazer a criação. Aí depois que você fez, ele faz as alterações e isso é bastante comum. Mas tirando esse lado, você usa a criação em um monte de outras coisas. Desde quando você está fazendo a fotografia de alguma cena até a hora em que está imaginando como vai pedir pro cara do desenvolvimento fazer um software pra você fazer uma animação funcionar. Então você usa criação o tempo todo e por isso é difícil delimitar. Não sei se eu tenho uma resposta pra isso, porque está tudo evoluindo, cada hora uma coisa. As dificuldades técnicas vão sendo suplantadas rapidamente. Até cinco anos atrás era muito difícil fazer uma cena fotorrealista, hoje está quase básico, porque os recursos de iluminação estão cada vez mais parecidos com o mundo real. Então é quase que você modelar um negócio, iluminar e está pronto. Aí o que você vai precisar saber fazer? Ser fotógrafo. Não é mais saber driblar o software pra fazer o negócio ficar bom. Na verdade você vai ter que saber como fotografar aquela cena de uma maneira legal. Então eu diria que os desafios que vão permanecer serão os desafios artísticos. Porque os técnicos, o pessoal de desenvolvimento de software vai tirando da frente.

Se você está na ponta da cadeia alimentar dessa área e detém toda a tecnologia, que seria o hardware ou a parte difícil da coisa, digamos assim, vocês nunca pensaram em fazer o trabalho da agência?

Eu não acredito nisso. Eu acho que a gente deve continuar fazendo o que sabemos fazer bem. Tem que ser do ramo, pra falar o português claro. Aí eu teria que competir com meu freguês e eu acho que isso não é uma boa idéia.

E porque o seu freguês não monta uma estrutura dentro da casa dele e você também não monta a estrutura de criação dentro da sua casa?

Não faz sentido a gente virar agência. Veja bem, antes da criação, tem o estágio intermediário que é a criação de filmes. A gente até já se aventurou por essa área, mas devagarzinho fomos vendo que não é um bom negócio. É uma questão de expertise, de estrutura voltada para uma certa coisa. Eventualmente a gente filma uma coisa ou outra, mas se tornar uma produtora de cinema também e produzir um filme que a gente vai fazer o efeito, parece não ser – até onde a gente tem visto – uma boa idéia, porque a gente estaria concorrendo com nossos clientes. Agora, existem clientes nossos que competem com a gente. Tem produtora de filme que instalou departamento de pós-produção interna. Às vezes funciona e às vezes não. A gente continua tirando trabalho deles, mas às vezes eles levam o trabalho, porque acabam oferecendo um pacote. Por exemplo, a Conspiro é uma produtora que faz tudo lá. De vez em quando a gente exige que eles façam a parte de 3D com a gente. Aconteceu recentemente. Foi muito feliz, o resultado foi bom, o processo bastante cooperativo de trabalho. Mas em geral o pessoal não gosta e prefere fazer tudo dentro da casa porque tem completo controle. A Margarida Flores e Filmes também tem pós-produção, a Digital 21... Todas surgiram meio que de olho-gordo no sucesso da Vetor Zero. Algumas disseram até, literalmente, em entrevista coletiva, que foram criadas para competir com a Vetor Zero. E funciona. Têm lá seu trabalho, mas a gente faz o que a gente sabe fazer. Se você for ver bem, a Lobo, o departamento do Matheus, é um departamento de criação. É um departamento que trabalha às vezes direto com o cliente. A Diesel, por exemplo, quer fazer um lançamento nem tanto comercial, mas um lançamento de uma nova coleção e tal, aí chama o Matheus e diz “cria pra gente umas peças de filme de animação para a gente colocar nesse lançamento”. Ou até a gente é procurado direto também. O departamento de criação chega dizendo “vocês têm um trabalho gráfico fantástico e a gente quer uma coisa na linha assim e assado, cria pra gente”. Aí a gente cria e produz. Então de certa maneira a gente faz isso já, mas faz quando solicitado.

Mas o cliente não procura diretamente vocês pra querer pagar menos?

Não é o processo natural e eu não diria nem que é ético. Não faz parte da cultura o cliente tentar furar a estrutura natural das coisas. Porque não é só criação. O cara vai ter o suporte da agência em muitas outras coisas, como em mídia. Ou seja, o pessoal de agência é profissional de publicidade e eles sabem fazer o trabalho e orientar o cliente, não apenas produzir um filme pra ir pro ar. Já aconteceu casos na história da Vetor, casos felizes inclusive. Tem um que eu lembro com muito carinho, em 89, que foi um comercial para a revista Super Interessante, que quem me procurou foi o editor da revista. A gente foi na Abril, o editor disse que queria fazer um filme pra Super Interessante usando computação gráfica, que na época era uma nova tecnologia, pra associar ao nome da revista com a tecnologia de ponta. Eles queriam saber se a gente poderia criar para eles e a gente criou um filme e fizemos negócio direto. Na época a Vetor era uma empresa que tinha pouca penetração nas agências. Primeiro porque não se usava muito serviço de computação gráfica, segundo que tinha o Zé Dias, da Globograph, que entrava direto em todas as agências e a gente não tinha esse acesso. Alguns clientes procuravam a gente por fora. Hoje isso é uma coisa mais rara, quase não acontece. Quando procuram, muitas vezes é até com o consentimento da agência, então não existe esse negócio da gente furar. Não faz muito sentido. Quer dizer, eu falei que a gente não faz, mas faz na verdade, né? (risos).

Fazem, mas não às escondidas.

Não. Quando é feito, é feito com o consentimento de todos.

Algum conselho pra quem está aspirando no mundo da computação gráfica?

Primeiro que o cara tem que ser muito rigoroso com o trabalho. É um diferencial muito grande ele saber se o trabalho dele está bom ou está ruim. Se ele chegar aqui mostrando um trabalho ruim achando que está bom, não vai conseguir nada nunca, porque ele não sabe ver que o trabalho está ruim. Então ele tem que enriquecer o portfólio e comparar o trabalho dele com o que há de melhor no mundo. Não pode comparar o trabalho dele com o comercial de varejão. Primeiro ele tem que desenvolver o talento e sua capacidade, segundo que quando ele for apresentar um portfólio pra gente, ou pra qualquer um, colocar só o que tem de melhor. Ninguém quer ouvir explicação, querem olhar e falar “esse cara é bom”. Não adianta chegar aqui dizendo que teve só dois dias pra fazer ou que a máquina dele não rende, isso não adianta nada, a gente tem que poder avaliar o cara. Então se for montar um portfólio, ponha o que tem de bom, o que tem de mais ou menos não, o que precisar de explicação também não. Outra dica é que o candidato tem que ir atrás de fazer o que ele gosta, não o que ele acha que o mercado está precisando. Algumas pessoas me escrevem perguntando: “o que você acha que é melhor: aprender animação, modelagem... o que está sendo mais usado?”. Eu só respondo pra ele ir fazer outra coisa, porque ele não pode ficar atrás do que o mercado está buscando. Não é uma profissão que você tem que se adequar às condições do mercado. É uma profissão que você está entrando porque tem paixão. Se você gosta de modelagem e vai fazer animação porque é o que está vendendo mais, não vai dar certo. Pode até ser que dê, mas seria a menor chance. Então vai fazer o que você gosta, porque aí você vai ficar bom e se você descobrir que também gosta de fazer animação, aí é lindo. Mas não mude sua orientação porque acha que o mercado está melhor pra isso. Também não dá pra entrar fazendo uma coisa e achando que depois vai pra outra. Achar que vai aceitar o trabalhando entrando como modelador e depois passar pra animador. É bem difícil passar de uma área pra outra, principalmente se o cara for bom. Quem entra aqui, especialmente alguém ativo e com iniciativa, entra pra fazer modelagem e nas horas de folga faz umas animações e chega pro cara de animação e pede uma cena pra animar nas horas de folga mesmo, aí sim, quando a gente vai ver que ele animou direitinho e o sonho dele é ser animador, talvez esse cara possa passar pra outra área. Depende muito da iniciativa dele, porque isso não vai acontecer automaticamente. E começou errado, porque o certo dele seria aprender a fazer animação e já entrar como animador. Outra coisa é que quando você for fazer algum exercício em casa, procure fazer aquilo que você gosta, porque geralmente acaba fazendo melhor. Se o cara tem essa chance, talvez a última, de fazer o que ele quer e do jeito que ele quer, vai pra casa, não fica só na escola. Tem que continuar. Eu aprendi a trabalhar sem ler manual. Na minha época não tinha suporte técnico, não tinha internet e hoje tem tudo. Todo meu conhecimento é fruto do pânico, porque tinha que entregar e tinha que dar um jeito. E se tem um colega de classe que está numa produtora de vídeo, fazendo vídeo empresarial e vem aqui me mostrar logotipo voador e animação de caminhãozinho entrando na fábrica, não cola. É melhor fazer uma coisa pessoal em casa, um trabalho bacana, nem que leve dois anos. Demora mesmo pra produzir coisa boa e isso é em qualquer área. Tem que se dedicar, tentar fazer. Não precisa ser um filme acabado. Seja um trecho, uma cena do filme, não precisa ser um curta, mas tem que ser uma coisa bem feita. Aí a chance de dar certo é melhor.

 

 

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Animação 3D/2D
Divirta-se aprendendo animação

 

03 de novembro de 2009

 

Divirta-se Aprendendo Uma nova visão, um novo mundo Aos que forem completos iniciantes aqui: preparem-se para uma mudança muito divertida. Conhecer os princípios e processos dessa arte deve revolucionar a maneira como vêem qualquer animação, de fantoches e massinha a desenhos animados e videogames. Existe prazer em se reconhecer os truques usados, admirar a habilidade na criação de cada aspecto do trabalho e até mesmo em perceber defeitos nos projetos feitos com menos apuro[1]. É provável que você encontre interesse até em desenhos que considerava ruins, porque vai ser capaz de enxergar o que não via antes, observar os métodos e princípios usados se descortinando à sua frente. Isso não faz os maus desenhos parecerem bons (apesar de melhorar muito nossa capacidade de julgar). A mudança será em você, que terá a visão enriquecida. É como olhar para uma gota de água ou um grão de areia. A maioria não vê nada de especial neles, mas alguns podem vislumbrar o mistério da vida, todo o universo e sua história, contidos ali. Citamos que este é um campo em constante evolução. Seu cerne, os princípios da animação de que trataremos em breve no curso foram basicamente desenvolvidos durante o século XX. Não é injusto afirmar que a Disney tenha tido o papel mais importante para fazer da animação uma grande arte. Sob o comando e estímulo de Walter Elias Disney, milhares de profissionais dedicados e talentosos desvendaram sistematicamente a maior parte das idéias que até hoje servem de base e fermento para as grandes animações. Como exemplo do nível que atingiram em seu trabalho, podemos citar que longas como “Branca de Neve” (1937), “Pinocchio” e “Fantasia” (1940), além de terem sido revolucionários quando lançados, demandaram tanta mão-de-obra qualificada e dedicada que seriam impraticáveis hoje se feitos da mesma maneira artesanal. Talvez tudo de melhor que tenha sido feito depois desses clássicos deva algo a eles. Mas é claro que grupo algum detém o monopólio da criatividade e todos se beneficiam quando alguém eleva o nível. Os próprios contratados da Disney sempre estiveram atentos ao trabalho de diversos outros estúdios, surgidos primeiro no país dela e logo em outras partes do mundo. Aliás, um dos aspectos mais preciosos em animação é poder conhecer e comparar o que artistas de diferentes culturas do mundo realizam. Um exemplo particularmente feliz de como se evolui com as descobertas e novos horizontes alcançados por cada realização é a maneira como os clássicos da Disney ajudaram a fomentar a grande animação japonesa. Osamu Tezuka, considerado pai dos mangás[2] modernos, foi muito influenciado pelo traço e pelo tipo de história e desenvolvimento de personagens da empresa americana. Gerações de magakás e as grandes indústrias de mangás e animes (como são conhecidas as animações japonesas) se inspiraram depois nos trabalhos do mestre japonês. Obtendo resultados admiráveis, como qualquer fã pode atestar por dias. E já faz tempo que o ocidente começou a receber de volta a influência, presente em muitos dos melhores trabalhos das últimas décadas. Dentro desse assunto, pela primeira vez neste curso aproveitaremos para lembrar o quanto pode ser valioso para um artista tomar contato com o trabalho feito por outros, seja qual for o meio de expressão deles. Quanto mais você aprender, mais prazer terá em observar, ler, assistir, estudar e com isso mais aprenderá – um círculo virtuoso inestimável.   Há pequenos tesouros por toda a parte – séculos de material muito variado – em bibliotecas, museus e galerias, no meio dos quadrinhos e mangás nas bancas, nos muros, em tirinhas nos jornais, desenhos e filmes na TV, nas locadoras e nos cinemas. Acesse a internet e esse tesouro se multiplica além do seu tempo disponível. Indo direto à fonte, há o mundo, as pessoas à sua volta, a natureza. Falaremos mais sobre essa caça ao tesouro oportunamente. Mercado Expansão, 2D/3D, diversas áreas O número de oportunidades para bons animadores só tem aumentado, de maneira revolucionária, com novas tecnologias permitindo que pequenos estúdios e até amadores em suas casas consigam criar animações que há poucos anos seriam impraticáveis a custos tão baixos e dentro de prazos aceitáveis. Como há diversas aplicações diferentes em 2D (manipulação de imagens, pintura digital, desenho de pixels e vetorial) e 3D (modelagem, sombreamento / texturização, “rigging”, animação, efeitos especiais), o normal é que profissionais se especializem em uma ou pelo menos poucas áreas, mas tenham razoável conhecimento sobre pelo menos parte das outras. Relacionado a isso há o crescimento dos ramos já tradicionais, como estúdios de animação para cinema e TV, vídeos educacionais, videogames, efeitos especiais, quadrinhos, propaganda em todas as mídias gráficas, vinhetas e outros trabalhos para emissoras de TV, apresentações profissionais para áreas específicas, design de produtos e o que mais você conseguir citar. Na produção de séries animadas comerciais, há uma forte tendência nos grandes estúdios em terceirizar o trabalho duro de animação para grupos em países com mão-de-obra mais barata, como Coréia (Meninas Superpoderosas, Samurai Jack), Indonésia, Taiwan. Os executivos que dominam a Disney de hoje se interessaram em particular pela Índia. Os japoneses seguem firmes com suas produções, cada dia mais populares também no resto do planeta, merecidamente. Novos campos de trabalho dentro e fora dos citados também surgiram, ou melhor, velhos campos receberam nova vida, já que animações simples com gráficos em duas dimensões (2D) voltaram a ter grande procura, agora para sites, celulares, jogos e computadores de bolso. A internet, como se esperaria, mostrou-se ideal como canal de distribuição desde os criadores até o público do mundo todo. Gráficos 2D vetoriais podem ser considerados a primeira grande vertente dessa explosão. O programa Flash da Macromedia[3] foi o causador disso, com a estratégia da companhia em distribuir um programa para visualizar animações em Flash como uma extensão gratuita para navegadores de internet. Espalhado pela rede afora, esse formato conquistou muitos web designers e outras pessoas com uma idéia na cabeça e um computador à mão. A facilidade em criar conteúdo para ele estimulou a formação de muitos novos animadores e Flash já foi até usado para fazer desenhos animados comerciais para a TV (Mucha Lucha). Nota: ainda sobre gráficos 2D vetoriais, espera-se bastante do formato aberto SVG, adotado pelo W3C, comitê que regula e promove padrões para a internet, e já suportado em diversos programas. Com a evolução continuada (e acelerada) em hardware e software, gráficos em 3D conquistam espaço rapidamente. Nem precisamos mencionar quão realistas as renderizações se tornaram. No outro extremo, desenhos animados totalmente em 3D já rivalizam em beleza de formas, cores e movimento com os grandes clássicos desenhados e pintados à mão. Pensando em videogames, qualquer um que saiba como é trabalhoso modelar, dar texturas e animar um personagem, deve ficar espantado com a quantidade de jogos graficamente impressionantes que tem sido lançada para computadores e consoles atuais. Esse é um grande mercado para artistas de computação gráfica em 3D, com mais que um pé na indústria de filmes e desenhos, já que esses profissionais também costumam ser responsáveis pelos pequenos filmes incluídos no pacote (apresentações e “cut scenes”) e já que os próprios modelos criados para jogos tendem a se aproximar da qualidade exigida para filmes.
[1] Não que isso sirva de desculpa, mas no mundo real os prazos são sempre mais curtos e a verba via de regra mais escassa do que se gostaria. [2] Histórias em quadrinhos japonesas, classicamente escritas e desenhadas pelo mesmo artista, chamado de magaká (que normalmente tem a ajuda de uma equipe com magakás aprendizes para as partes mais chatas e demoradas, claro). [3] Comprada depois de alguns anos pela Adobe.

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Animação 3D/2D
Anunciada nova versão do Autodesk Maya

 

10 de agosto de 2009

Anunciada nova versão do Autodesk Maya

A mega empresa de computação gráfica Autodesk acaba de anunciar o lançamento da nova versão de um dos mais consagrados software de produção 3D do mercado, o MAYA.
Em sua nova versão 2010 o maya vem demonstrar que continua atento as tendências tecnológicas do mercado, alem de uma serie de melhorias em ferramentas  já existentes houve também a inserção de novas ferramentas.
Confira abaixo as principais atualizações:
Mental Ray 3.7+ for Maya
- Interface amigável e nova integração entre os shaders.

Novo modulo de simulação.
- Simulações realista em tempo real e com desempenho otimizado em computadores multicore.



Composição e tracking de câmera.
Um instrumento fundamental para qualquer diretor de efeitos visuais.
Usando este ferramentas, você pode
extrair dados de câmeras e de movimentos em
sequências de vídeo.

Para conferir a lista completa de atualizações clique aqui.

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Animação 3D/2D
TOONZ:o melhor Software de Animação 2D

 

03 de agosto de 2009



 Lançamento do TOONZ HARLEQUIN 6.0

A Digital Video, empresa criadora do Toonz Harlequin, Toonz Bravo, Toonz Story Planner, The Tab, The Tab Kids e The Tab Manga, lança a revolucionária versão 6.0 do seu produto TOP para estúdios de animação, desenvolvida em conjunto com o STUDIO GHIBLI, empresa japonesa considerada referência mundial em animação 2D.

O Studio Ghibli foi fundado em 1984 por Hayao Miyazaki e Isao Takahata, responsáveis por produções importantes como Princess Mononoke, Spirited Away, Howl's Moving Castle, Ponyo on the Cliff, dentre outras.

Ghibli é uma palavra italiana que significa forte vento do Sahara, denominação que representa fielmente o alvoroço que esse estúdio tem causado na cultura japonesa e mundial de desenho animado.

Veja mais animações feitas com Toonz >>>

Embora contenha toda a tecnologia digital de ponta, o Toonz Harlequin é o único software de animação 2D que partiu dos conceitos tradicionais de animação em papel, razão pela qual é visto por todos os artistas como o software mais intuitivo e familiar a quem já tem muita experiência em animação convencional, calcada no talento artístico do profissional que a desenvolve.

A simplicidade e fácil compreensão de sua interface salta aos olhos dos profissionais mais experientes e encurta sobremaneira a curva de aprendizado de quem está iniciando na animação 2D convencional (no papel) ou digital (no computador).

Veja na figura abaixo como a animação convencional pode ser implementada no Toonz Harlequin:

 

 Veja também como escolher o software de acordo com seu método de produção (com ou sem papel):


No Brasil a Digital Video já tem uma longa história, fornecendo ferramentas para estúdios tradicionais e renomados, ferrenhos usuários e apaixonados pelo TOONZ e sua linha de produtos.
- "Quem já trabalhou com Toonz dificilmente se acostuma a outro software", diz um diretor de um importante estúdio nacional.
- "Toonz sempre foi a ferramenta mais completa e mais profissional da área", declaração de outro profissional antigo no mercado brasileiro.
Caso queira saber quem são esses profissionais e Estúdios entre em contato com a Alpha Channel, teremos o maior prazer em mostrar tudo que foi e está sendo feito com Toonz no Brasil.

A Digital Video também se preocupou em fincar uma forte estrutura de apoio e venda no Brasil, no sentido de evitar revendas casuais ou venda direta do fabricante. A Alpha Channel foi cuidadosamente escolhida e preparada para essa tarefa.

- "Não queremos mais atuar no mercado brasileiro sem um forte parceiro local, porque nosso produto é o estado da arte em software de animação e necessita de pessoas muito capacitadas, bem perto de nossos clientes", afirma Claudio Mattei, sócio fundador da Digital Video.

A equipe de profissionais da Alpha Channel foi certificada pela Digital Video e recebeu a visita de um profissional da Matriz para isso. Todos os testes foram feitos e a atualização para a versão 6.0 já é fato. Estamos com nossa equipe pronta para difinduir uma ferramenta sólida e inovadora no mercado de animação 2D do Brasil.

A Alpha Channel já visitou os principais estúdios no Brasil, que mostraram extremo interesse nesse produto. Solicite uma visita você também, não importa o tamanho do seu estúdio ou do seu trabalho. Os produtos Toonz são completíssimos e customizáveis, na capacidade e no preço.

Estaremos à disposição para maiores informações no telefone 11 5572-8377 ou através da nossa página de contatos >>>

 

Equipe Alpha Channel




 

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