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A importância da silhueta na Animação
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12 de janeiro de 2012 | por Equipe Alpha Channel
Devemos sempre nos lembrar, desde o trabalho do concept do personagem, que a silhueta deve ser colocada em evidência. Precisa-se fazer um estudo tanto da parte conceitual do personagem quanto de suas poses. Por que? Simples: o princípio do exagero é crucial em diversas obras, tanto em 2D, 3D ou Stopmotion, e o trabalho de reconhecimento feito pelo espectador através das próprias formas do personagem dá um apelo a mais a narrativa. Da mesma forma ocorre com a questão do trabalho das poses durante a animação. A imagem abaixo exemplifica bem esse aspecto:

Há diversas maneiras de nós, espectadores, reconhecermos e nos apegarmos aos personagens: cor, música, fala/diálogo etc. Mas você já parou para refletir se consegue reconhecer seus personagens apenas através da silhueta? Divirta-se e reflita com a imagem abaixo.

19 de dezembro de 2011 | por Equipe Alpha Channel
Um problema, a princípio, enfrentado por quem irá fazer a animação de um pêndulo está no fato de que as partes dele devem ter tempos diferentes de execução. Ou seja, cada elo deve ter configurações distintas de tempo e isso, a primeira vista, parece assustador, mas o 3D nos dá uma saída "rápida" para isso, através do deslocamento das curvas. Tal princípio pode ser aplicado em outras animações com outros objetos e personagens.
Vejamos:
1-Faça a animação do pêndulo indo de um lado para o outro (extremos) até parar. Lembre-se de colocar, já nesse processo, os elos parando em momentos diferentes ao final.

2- Selecione os elos, de cima para baixo e, no gráfico de curvas, desloque o rotate ou outra coordenada usada para o movimento do balançar. Depois, selecione as curvas como um todo e desloque cada curva que representa cada elo 1 frame para frente, fazendo o pêndulo se movimentar em tempos diferentes.


08 de novembro de 2011 | por Equipe Alpha Channel
Ao se tentar colocar uma esfera rotacionando no chão, encontramos um entrave fortíssimo. Como exemplo, vejamos a imagem abaixo:

Há de se trabalhar com duas coordenadas: Translate e Rotate. Ambos precisam estar consistentes um com o outro, caso contrário, teremos um efeito de pneu "cantando" (Se o rotate for superior ao translate), ou a aparência daquelas bolas de feno que vemos nos filmes de faroeste (se o translate for superior ao rotate). Em outras palavras: se a bola andar mais do que rotacionar = bola de feno; se rotacionar mais do que andar = pneu cantando.
Essa situação deve ser resolvida no rig, elaborando expressões que encaixem os dois. No entanto, como estamos tratando de animação, vamos tentar elaborar uma maneira mais direta.
Vejamos:
1-Com as curvas em Linear, faça um deslocamento simples da esfera, da esquerda para a direita. Keyframe no 1 e outro no 24.
2-Após, observe um ponto na base da esfera, um ponto imaginário na base.

3-Agora, rotacione a esfera no frame 24. ( no meu caso, coloquei a esfera em -500 - o menos indica que a esfera irá girar para a frente). Lembre-se: esse valor é em graus, portanto, 360 = uma volta completa.
4-Vamos agora selecionar o último keyframe (24) e deixaremos o slider de tempo no frame 2, pois ao alterarmos o valor do 24, poderemos ver as mudanças já no frame 2 (lembre-se: se estamos trabalhando com curvas em Linear, a variação de espaço é a mesma entre os frames).

5-Precisaremos deixar o ponto que imaginamos na base não ir para cima ou para baixo, para não dar a impressão de pneu ou bola de feno. Em outras palavras, vá mudando o valor no frame 24 e acompanhando as mudanças no frame 2, até que esse ponto se desloque levemente. A seta vermelha abaixo indica onde o ponto imaginário deve estar no frame 1 e onde ele deve estar no frame 2. As azuis indicam onde, no frame 2, o ponto NÃO deve estar, ou seja, nem muito acima nem abaixo.

6-Agora, podemos suavizar as curvas.
Conclusão: se você entende de Rig, resolva através dele. Mas caso você esteja interessado em alguma maneira mais ligada à animação, então pode resolver da forma ilustrada acima. Até a próxima!
31 de outubro de 2011 | por Equipe Alpha Channel
Muitos alunos me perguntam algo extremamente simples, mas que parece uma confusão na cabeça deles: É melhor resolver na curva ou no keyframe as poses? A resposta pra isso é: Depende. Do que? Além da necessidade de uma ação muito específica, também da questão de se "limpar" a curva, que é algo importante. Principalmente quando se está trabalhando num projeto em conjunto.
Em um movimento de pêndulo, por exemplo, um keyframe no meio da ação nos garante um controle grande. Ao se fazer uma bola pulando, por exemplo, não ter keyframes no meio pode garantir uma ação mais fluida.
Vejamos:
1-No primeiro exemplo, há uma curva de um movimento de pêndulo. De um lado, sem keyframe e do outro, com Keyframe. Note que ao adicionarmos um keyframe no meio da ação, podemos controlar a suavização que ocorre nos extremos através das tangentes, dado uma impressão de peso maior, consequentemente melhorando a animação.

2- No segundo exemplo, temos a animação de uma bola pulando. Perceba que o translate Y está praticamente sendo "atrapalhado" pelos keys. Na segunda imagem, sem os keys, há uma suavização muito maior, consequentemente melhorando a animação.

Conclusão: Devemos ou não resolver no keyframe? Para um guia inicial, veja se ao deletar os keys, há uma alteração brusca da curva. Se não acontecer nada brusco, como foi o caso do gráfico da bola pulando acima, ótimo. Caso mude, preste atenção se a mudança comprometeu o movimento inicial do objeto. Ou seja, a grande dica é sempre saber QUAL POSE VOCÊ NECESSITA, PLANEJANDO PREVIAMENTE A ANIMAÇÃO. Até a próxima.
18 de julho de 2011 | por Francisco

A empresa Chaos Group, mesma desenvolvedora do VRay, anunciou em seu site detalhes do Phoenix FD 2.0, o próximo lançamento do plug-in de simulação de fluídos para o 3ds Max.
Vídeo introdutório da Chaos Group para o Phoenix FX. O desenvolvedor chama beta testers para a versão 2.0.
A versão 2.0 ganhou um novo shader para simulação de espumas e respingos sobre uma superfície liquida, uma pré-visualização via GPU melhorada e um dispositivo de geometria para renderizar apenas a parte da simulação que se encontra dentro de uma região definida pelo usuário.
Misturas entre shaders atmosféricos foi melhorado, assim como a capacidade de simular superfícies liquidas planas.
Nenhuma data de lançamento ou detalhes de preços foram anunciados, No entanto, a Chaos Group está chamando os usuários para participarem do programa de beta-testes. Qualquer usuário registrado do Phoenix FD ou V-Ray para 3ds Max está apto para participar.
Saiba mais sobre o Phoenix FD 2.0
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