01.Fev
Q.U.B.E. - Jogo desenvolvido com UDK
01.Fev
Confira o vencedor da Promoção Palestra Premiada
12.Jan
A importância da silhueta na Animação
19.Dez
24.Nov
Licença individual comercial
A partir de € 2.000,00
Licença Acadêmica
A partir de US$ 1.569,00
01 de fevereiro de 2012 | por Equipe Alpha Channel

Jogo, no estilo FPS (visão em primeira pessoa), desenvolvido com a Unreal Engine por uma empresa chamada Toxic Games, que faturou mais de U$ 90.000,00 apenas nos primeiros quatro dias de vendas na Steam (loja virtual da Valve – uma das maiores empresas de games no mercado - http://store.steampowered.com/), e se tornou uma sensação na comunidade Indie de games, conquistando destaque em diversas competições. O jogo consiste basicamente em fazer com que o jogador manipule cubos coloridos de tamanhos, cores e funções diferentes, para navegar através das fases.
A princípio, ele havia sido idealizado e desenvolvido por três alunos da Newport University (uma universidade britânica) sem nenhuma experiência em programação, Q.U.B.E. (acrônimo para Quick Understanding of Block Extrusion – Rápido Entendimento de Extrusão de Blocos) foi produzido utilizando o UDK (Unreal Development Kit) - kit de desenvolvimento da Unreal Engine, ambos criados pela Epic Games (empresa responsável pela criação das séries Gears of War e Unreal Tournament - http://epicgames.com/about/). Graças a incentivos acadêmicos e industriais, os alunos passaram de “hobistas” a desenvolvedores independentes.
Confira abaixo o link para o trailer do Jogo:
http://www.youtube.com/watch?v=iABxhj0ExA0&feature=player_embedded
Link para a página oficial do jogo:
Aproveite também para conhecer mais sobre o curso de UDK fornecidos aqui, na Alpha Channel.
01 de fevereiro de 2012 | por Equipe Alpha Channel
Amanda Gentil (foto), foi a grande sorteada com o iPAD2, por ter participado de uma palestra da Alpha Channel, no período de 15.10.2011 a 14.01.2012, de Técnicas de Criação Publicitária, ministrada por Tamires San.
O nome da felizarda foi divulgado no final da palestra de “Maquete Eletrônica com Blender”, em 14.01., e contou com a ajuda de integrantes do grupo.
O sorteio é uma forma de presentear e criar um clima de emoção para quem participa das palestras, diz Marino Arpino, diretor da Alpha Channel, Centro de Computação Gráfica, voltado para cursos, revenda oficial de software e de hardware. Nosso objetivo principal, no entanto, é disponibilizar conhecimento técnico e de mercado a quem freqüenta os eventos que organizamos, completa Marino.
As palestras são organizadas desde o ano de 2009 e ministradas por professores e por convidados do mercado. Os temas oferecidos são da área de Computação Gráfica e afins, com conteúdo distribuído pelos profissionais experientes que abordam sobre o segmento, software concorrentes, empregabilidade entre outras informações.
Os dias agendados são os sábados e o evento recebe inscritos que podem ser alunos da escola, ex-alunos e pessoas que chegam pelo site e pela divulgação por email e mídias sociais da empresa.

*Amanda Gentil, sorteada com o iPAD, e o Coordenador de Marketing da Alpha Channel
Confira as Próximas Palestras aqui
Veja as palestras programadas para os meses de fevereiro e março.
Em breve, outros serão expostos, pois a agenda está sendo programada para todos os meses do ano.
Participe, de um upgrade em seus conhecimentos, e concorra a um prêmio a cada três meses!
12 de janeiro de 2012 | por Equipe Alpha Channel
Devemos sempre nos lembrar, desde o trabalho do concept do personagem, que a silhueta deve ser colocada em evidência. Precisa-se fazer um estudo tanto da parte conceitual do personagem quanto de suas poses. Por que? Simples: o princípio do exagero é crucial em diversas obras, tanto em 2D, 3D ou Stopmotion, e o trabalho de reconhecimento feito pelo espectador através das próprias formas do personagem dá um apelo a mais a narrativa. Da mesma forma ocorre com a questão do trabalho das poses durante a animação. A imagem abaixo exemplifica bem esse aspecto:

Há diversas maneiras de nós, espectadores, reconhecermos e nos apegarmos aos personagens: cor, música, fala/diálogo etc. Mas você já parou para refletir se consegue reconhecer seus personagens apenas através da silhueta? Divirta-se e reflita com a imagem abaixo.

19 de dezembro de 2011 | por Equipe Alpha Channel
Um problema, a princípio, enfrentado por quem irá fazer a animação de um pêndulo está no fato de que as partes dele devem ter tempos diferentes de execução. Ou seja, cada elo deve ter configurações distintas de tempo e isso, a primeira vista, parece assustador, mas o 3D nos dá uma saída "rápida" para isso, através do deslocamento das curvas. Tal princípio pode ser aplicado em outras animações com outros objetos e personagens.
Vejamos:
1-Faça a animação do pêndulo indo de um lado para o outro (extremos) até parar. Lembre-se de colocar, já nesse processo, os elos parando em momentos diferentes ao final.

2- Selecione os elos, de cima para baixo e, no gráfico de curvas, desloque o rotate ou outra coordenada usada para o movimento do balançar. Depois, selecione as curvas como um todo e desloque cada curva que representa cada elo 1 frame para frente, fazendo o pêndulo se movimentar em tempos diferentes.


24 de novembro de 2011 | por Equipe Alpha Channel
Estar familiarizado com um determinado software é ótimo. Ainda mais se você faz uso dele constantemente (aumentando seu grau de experiência) criando sua própria maneira de manipulação.
Quando isso acontece, naturalmente costumamos “torcer o nariz” para softwares concorrentes, o que não é uma boa prática. Deixemos os “bairrismos” de lado e concentremo-nos na melhor maneira de executar as ações!
Ferramentas distintas podem sim trabalhar em conjunto, possibilitando maior experiência e agilidade na confecção de uma ilustração.
São diversas as combinações de “dobradinhas”, “trios” e até “quartetos“ de softwares que podem atuar juntos em prol de um melhor rendimento.
Por exemplo, o fluxo de trabalho com vetores dentro do Corel Draw pode ser mais ágil que no Adobe Illustrator. O fato é que, no AI, o método de coloração e degradés são superiores. Um ilustrador poderia então trabalhar a base dentro do primeiro e finalizá-la no segundo, exportando seu arquivo em EPS ou até mesmo em AI.
Em outro exemplo, temos uma imagem a ser tratada e posteriormente ela deverá receber “pinceladas reais”. Sabemos que o Adobe Photoshop está bem aquém do Corel Paiter nesse quesito. Então trabalhamos os ajustes de imagem no PS e mandamos o mesmo para o Painter.
É dessa maleabilidade que o ilustrador digital contemporâneo deve se utilizar. Tudo a favor do melhor resultado!
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